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  今天,开始写新的一年的博客了,我的博客更新的比较随意,也比较缓慢,哈哈。前段时间一直在看一些D3D11的博客,自己也在摸索各个API的使用,不过今天要写的是一篇游戏中的事件系统的设计,具体的事件系统的设计模式(观察者模式),我就不再赘述了,网上有很多相关资料,可以自行查阅学习了解一下相关的原理,比较简单易懂。

  在游戏开发中,我们经常会和服务器进行信息的交互,比如玩家点击了商城里面的领取奖励的按钮,此时客户端会发送一个领取的协议给服务器,服务器校验通过后,会下发给客户端,客户端在收到消息后,会重新刷新一下相关的数据,那么这些数据的刷新怎么表现在UI上面呢,就需要我们通过事件系统来通知UI层进行相关的刷新操作了。

  最常见的事件系统,就是我上面说到的,将数据层和UI层进行分离,通过事件系统的调用来实现耦合的拆分。这在游戏中有较多的应用,那么,我们今天先说一下这种事件系统的设计模式吧。

一、常见事件系统的设计

  要设计一个事件系统,一般会暴露最常见的三个接口:Add/Remove/Trigger,分别负责事件的添加,移除和触发。依然用Lua来实现这样的一个接口,我们可以用几个table来实现一个基本的事件系统的三个接口:

local events = {}
local eventHandleId = 0
local eventHandles = {}
--设置两个内部函数操作增加和删除
local function AddListener(name, listener)
    local listeners = events[name]
    if not listeners then
        listeners = {}
        events[name] = listeners
    end

    local handleId = listeners[listener]
    if not handleId then
        handleId = eventHandleId + 1
        eventHandleId = handleId
        --此处插入,用function来用作key值
        listeners[listener] = handleId
        eventHandles[handleId] = { name, listener }
    end

    return handleId
end

local function RemoveListener(name, listener, handles)
    local listeners = events[name]
    if listeners then
        if not listener then
            --该name下对应的所有都清空
            for _, handleId in pairs(listeners) do
                eventHandles[handleId] = nil
                if handles then
                 handles[handleId] = nil
                end
            end
            events[name] = nil
        else
            --特定对应的某个listner删除
            local handleId = listeners[listener]
            if handleId then
                listeners[listener] = nil
                eventHandles[handleId] = nil
                if handles then
                    handles[handleId] = nil
                end
            end
        end
    end
end
--指定删除某个handleId对应的事件
local function RemoveHandle(handleId)
    local entry = eventHandles[handleId]
    if entry then
        RemoveListener(entry[1], entry[2])
    end
end

-- 
local EventManager = {}
--增加
function EventManager.Add(name, listener)
    AddListener(name, listener)
end
--删除
function EventManager.Remove(name, listener)
    RemoveListener(name, listener)
end
--清空
function EventManager.Clear()
    events = {}
    eventHandles = {}
end
--触发
function EventManager.Dispatch(name, ...)
    local listeners = events[name]
    if listeners then
        for listener, _ in pairs(listeners) do
            --基于key值(实质为函数)来执行触发操作
            listener(name, ...)
        end
    end
end

  巧用lua中的table,我们可以实现一个最基本的事件系统,具体的原理可以参看lua代码来理解,不是很难。这是最基本的事件系统设计,在此基础上,我们可以进一步的优化我们的事件系统。我们在进行事件系统的注册、删除和触发的时候,并没有考虑到并发性。比如同时有多个消息过来,要求我们对同一个事件进行处理,这时候事件系统就需要考虑并发性的设计了。

二、处理并发性的事件系统设计

    对于并发性的处理,许多常见的思路都给出了不同的处理办法,比如加锁就是一个比较好的处理办法。在执行触发的操作的时候,这是就对添加的函数进行滞后处理,这样可以避免在执行触发操作的时候,又塞入一个新的监听,造成触发隐藏问题。可以这样处理:

local events = {}
local eventHandleId = 0
local eventHandles = {}

local function AddListener(name, listener)
    local listeners = events[name]
    if not listeners then
        --listeners不再是一个简单的table,通过多个标识符来标识
        listeners = { insert = {}, dirty = false, executing = false, destroyed = false }
        events[name] = listeners
    end

    local handleId = listeners[listener] or listeners.insert[listener]
    if not handleId then
        handleId = eventHandleId + 1
        eventHandleId = handleId
        --如果在塞入的时候,该listeners正在被触发,则不执行立即塞入的操作,等下一个触发到来的时候执行
        if listeners.executing then
            listeners.insert[listener] = handleId
            listeners.dirty = true
        else
            listeners[listener] = handleId
        end
        eventHandles[handleId] = { name, listener }
    end

    return handleId
end

local function RemoveListener(name, listener, handles)
    local listeners = events[name]
    if listeners then
        if not listener then
            for _, handleId in pairs(listeners) do
                eventHandles[handleId] = nil
                if handles then
                    handles[handleId] = nil
                end
            end
            --标记其已经destroyed
            listeners.destroyed = true
            events[name] = nil
        else
            local handleId = listeners[listener] or listeners.insert[listener]
            if handleId then
                listeners[listener] = nil
                listeners.insert[listener] = nil
                eventHandles[handleId] = nil
                if handles then
                    handles[handleId] = nil
                end
            end
        end
    end
end

local function RemoveHandle(handleId)
    local entry = eventHandles[handleId]
    if entry then
        RemoveListener(entry[1], entry[2])
    end
end

local EventManager = {}

function EventManager.Add(name, listener)
    AddListener(name, listener)
end

function EventManager.Remove(name, listener)
    RemoveListener(name, listener)
end

function EventManager.Clear()
    events = {}
    eventHandles = {}
end

function EventManager.Dispatch(name, ...)
    local listeners = events[name]
    if listeners then
        listeners.executing = true
        for listener, _ in pairs(listeners) do
            if type(listener) == "function" then
                listener(name, ...)
            end
            --可能在执行listener的过程中回调执行了remove,所以需要检测一次是否退出
            if listeners.destroyed then
                return
            end
        end
        --触发完后,再执行缓存的塞入检测
        if listeners.dirty then
            for listener, handleId in pairs(listeners.insert) do
                listeners[listener] = handleId
                listeners.insert[listener] = nil
            end
            listeners.dirty = false
        end
        listeners.executing = false
    end
end

   如果不用lua,改用c#来实现,则需要巧妙的运用c#中的链表来实现对应的操作,这儿我也给出一份c#链表的相关实现吧:)

using System;
using System.Collections.Generic;

public class EventListener
{
    public string    name;
    public Delegate  action;
}

public static class EventManger
{
    private static Dictionary<string, List<EventListener>> listenList = new Dictionary<string, List<EventListener>>();
    private static Dictionary<string, int> listenerStatus = new Dictionary<string, int>();
    private static Dictionary<string, List<EventListener>> addList = new Dictionary<string, List<EventListener>>();
    private static Dictionary<string, List<EventListener>> removeList = new Dictionary<string, List<EventListener>>();

    //查找监听
    public static EventListener GetListener(string name, Delegate action)
    {
        if (action == null) return null;
        List<EventListener> listEvent = null;
        if (!listenList.TryGetValue(name, out listEvent) || listEvent.Count < 1)
            return null;
        var ls = listEvent.Find(l => l.action.Method == action.Method);
        return ls;
    }

    //添加事件监听
    public static EventListener AddEventListener(string name, Delegate action)
    {
        if (action == null) return null;
        //判断是否已经有
        var listener = GetListener(name, action);
        if (listener != null)
            return listener;
        //new 可以用资源池代替
        listener = new EventListener();
        listener.name = name;
        listener.action = action;
        //第一次创建,则建立对应的dic
        if(!listenList.ContainsKey(name))
        {
            listenList.Add(name, new List<EventListener>());
            addList.Add(name, new List<EventListener>());
            removeList.Add(name, new List<EventListener>());
            listenerStatus.Add(name, 0);
        }
        //处于事件触发,则滞后处理
        if (listenerStatus[name] > 0)
            addList[name].Add(listener);
        else
            listenList[name].Add(listener);

        return listener;
    }

    //删除事件监听
    public static void RemoveListener(string name, EventListener listener)
    {
        List<EventListener> deleteList = null;
        if(listenList.TryGetValue(name, out deleteList))
        {
            //首先删除addList中的监听
            addList[name].Remove(listener);
            if(deleteList.Contains(listener))
            {
                //如果正在触发,则滞后
                if (listenerStatus[name] > 0)
                    removeList[name].Add(listener);
                else
                {
                    deleteList.Remove(listener);
                    //归还到资源池去........
                }
            }
        }
    }

    //事件触发
    public static void DispatchEvent(string name)
    {
        //...............
        List<EventListener> ls = null;
        if(listenList.TryGetValue(name, out ls))
        {
            //标记正在触发
            listenerStatus[name]++;
            //
            foreach(var listener in ls)
            {
                listener.action.DynamicInvoke(null);
            }

            var count = listenerStatus[name] - 1;
            listenerStatus[name] = count;
            //此时执行滞后的增删操作
            if(count < 1)
            {
                var list = addList[name];
                ls.AddRange(list);
                list.Clear();
                list = removeList[name];
                foreach (var listener in list)
                    ls.Remove(listener);
                list.Clear();
            }
            //.......
        }
    }



}

  用listenerStatus来标志是否处于事件触发的状态, 可以较为巧妙的避开同时对链表的操作,当然实际的应用在还会添加一些限定条件,判定条件,避免某些不符合常规的操作带来的风险,具体需要结合项目来进行相关的实现即可。好了,今天的文章就写到这儿,后续再继续更新 😀

 

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