1.自动生成四则运算   代码

2.关于《构建之法》的问题

  • 在P53页第三章3.2中,作者提到关于过早优化是思维误区,我则认为写完一段后优化比程序完成后优化要好,局部优化可以让程序员注意到细节问题,若是代码过多当全部写完后进行优化会很麻烦。
  • 在P73页第四章4.2.9中,作者提到了注释的作用,我还是不是很清楚究竟在哪些情况下需要用注释?一般有不懂的程序上网百度时,其他人会把较难理解的语句在后面注释出来,是不是注释只是单纯为了方便他人理解?
  • 在第五章关于团队中如果队员的能力相差过多,又有一个非常繁琐的程序需要编写应当如何做?书上列举了众多团队协作模式,但总有一个问题。每个人写代码的习惯和方式都有区别。当合作面对一个大的项目需要多人共同协作时,每个人负责的各个功能是否能真的融为一体。或许每个人分工结束之后,其中名一位成员制成的功能与另一位成员真正期望得到的功能并不相符,这又该如何解决?
  • 在P99页关于102页窝蜂模式,我并不认为这样的模式是值得使用的,他有太多的缺陷,即使书上列举出了一些值得一试的例子,但我让觉得这和团队协作没有关系。
  • 关于第12章用户体验的问题,软件运行的第一界面尤为重要,这决定的用户对此软件的第一印象。其他的用户体验上,假如说我又想要进行简化更新的想法,可担心如果自己改成后的用户体验并不理想,而现实中又不能回退到之前的版本,在修改期间被其他软件趁虚而入,是都就意味着软件的终结?
3.分析游戏、学校内部软件、基于网页软件这三类的特点:

  游戏是通过视频,广告的通知以及其他人的介绍等进入我们的视野并使我们下载,目地主要是为了盈利、当有Bug出现时,会有内部的程序员进行修改与维护。游戏更新,也可以称之为添加补丁,一般游戏都是客户端里面会有一些加密的比较大的文件这些文件里面都是存放武器,建筑物,人物,这些东西的外观,而补丁一般就是下载下来后,会自动添加到游戏包含的文件中,当运行游戏时会自动运行。对于同类游戏之间的竞争,多数公司会采用优中选优的方式,更新自己的游戏运行环境,提升画质,提高用户体验。

  学校内部软件大多为教师推荐或校方强制安装,目的为了方便管理,比如本校的校园一卡通在线充值软件,极大的方便的学生的充值问题。其不以盈利为目的、竞争问题在此类软件中不曾发现。

  对于基于网页的软件,这也是让一般使用者较为头疼的问题。此类软件存在于网页链接中,一旦不小心点入系统便会自动进行下载,此类软件大都为不良软件,通过各类手段获取用户信息,并进行非法操作。这类软件大多不必进行维护,仅以一个达成目的的过程为契机。因为基于网页,仅需制造一个吸引人的界面便可使用户进行下载,不曾见到竞争问题。

4.软件和硬件有本质的区别:
  硬件是看得见、摸得着的物理部件或设备。在研制硬件产品时,人的创造性活动表现在把原材料转变成有形的物理产品。而软件产品是以程序和文档的形式存在,通过在计算机上运行来体现他的作用。硬件产品设计定型后可以批量生产,产品质量通过质量检测体系可以得到保障。但是生产、加工过程一旦失误。硬件产品可能就会因为质量问题而报废。而软件整个生产、开发过程是在无形化方式下完成的,其能见度极差,这给软件开发、生产过程的管理带来了极大的困难。而且大多数的软件都是由用户的实际要求定制而成。在维护方面,硬件受损较容易被发现并及时处理,软件的缺陷,需要进行专业的一再检查。
5.软件的本质特性:
  复杂性 
    人们的复杂需求导致了软件的复杂性。当然导致软件的复杂性因素还有很多。
  一致性 
    1.软件不能独立存在,要依附于一定的环境(如硬件、网络、以及其他软件) 
    2.软件必须遵循从人为的惯例并适应已有的技术和系统。 
    3.软件需要随从接口不同而变化,随着时间推移而变化,而这些变化是不同人设计的结果 
    一致性大概可以理解为功能和其所依赖的环境、接口的一致。
  可变性 
    软件的可变性体现在软件本身的升级,功能的变化等。 
  不可见性
    1.软件是一种“看不见、摸不着”的逻辑实体、不具有空间的形体特征 
    2.开发人员可以直接看到程序源代码,但是源代码本身并不是软件本身 
    3.软件是以机器代码的形式运行,但是开发人员无法看到源代码是如何运行的
 
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