Unity物体Mesh(网格)合并,添加BoxCollider,修改Rotation
最近刚接触Unity,并且要实战到项目当中,压力是有点大。
先说一下项目需求:
1.在网页上运行。
2.跟随鼠标旋转
3.鼠标点击弹出该物体信息
乍一看其实挺简单的,
首先unity提供了WebGL,第一条就算解决了。跟随鼠标旋转的其实也就是一段代码,如下:
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 6 public class MouseView : MonoBehaviour 7 { 8 9 public enum RotationAxes 10 { 11 MouseXAndY = 0, 12 MouseX = 1, 13 MouseY = 2 14 } 15 16 public RotationAxes m_axes = RotationAxes.MouseXAndY; 17 public float m_sensitivityX = 10f; 18 public float m_sensitivityY = 10f; 19 20 // 水平方向的 镜头转向 21 public float m_minimumX = -360f; 22 public float m_maximumX = 360f; 23 // 垂直方向的 镜头转向 (这里给个限度 最大仰角为25°) 24 public float m_minimumY = -25f; 25 public float m_maximumY = 25f; 26 27 float m_rotationY = 0f; 28 29 30 // Use this for initialization 31 void Start() 32 { 33 // 防止 刚体影响 镜头旋转 34 if (GetComponent<Rigidbody>()) 35 { 36 GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true; 37 } 38 } 39 40 // Update is called once per frame 41 void Update() 42 { 43 if (Input.GetMouseButton(0)) 44 { 45 if (m_axes == RotationAxes.MouseXAndY) 46 { 47 float m_rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * m_sensitivityX; 48 m_rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * m_sensitivityY; 49 m_rotationY = Mathf.Clamp(m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY); 50 51 transform.localEulerAngles = new Vector3(-m_rotationY, m_rotationX, 0); 52 } 53 else if (m_axes == RotationAxes.MouseX) 54 { 55 transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * m_sensitivityX, 0); 56 } 57 else 58 { 59 m_rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * m_sensitivityY; 60 m_rotationY = Mathf.Clamp(m_rotationY, m_minimumY, m_maximumY); 61 62 transform.localEulerAngles = new Vector3(-m_rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0); 63 } 64 } 65 } 66 }
第三个点击弹出信息,由于刚开始不了解里面的机制(现在也不是很懂)在这里跌了一个跟头,首先点击事件很简单,但是要弹出窗口就突然找不到思路了,在网上找了一大圈得到以下解决方法
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class click001 : MonoBehaviour { 6 public bool WindowShow = false; 7 private Rect rect = new Rect(30, 40, 150, 150); 8 9 public Renderer rend; 10 11 public int fontSize; 12 public FontStyle fontStyle; 13 public RectOffset margin; 14 public RectOffset padding; 15 16 void Start() 17 { 18 //获取renderer组件 19 rend = GetComponent<Renderer>(); 20 } 21 22 23 void OnGUI() 24 { 25 //窗口id 窗口大小 窗口回调(定义窗口内视图) 窗口标题 26 if (WindowShow) 27 { 28 //项目需要,这是我自己添加的条件 29 if (gameObject.tag == "xxx") 30 { 31 GUI.Window(0, rect, onWindowOne, "xxxx"); 32 } 33 } 34 35 } 36 37 38 void onWindowOne(int winId) 39 { 40 //项目需要,这是我自己添加的条件 41 if (gameObject.tag == "xxxx") 42 { 43 GUI.Label(new Rect(10, 10, 140, 40), "当前窗口是xxxxx"); 44 } 45 46 //GUI.Label(new Rect(10, 10, 140, 40), "当前窗口id是" + winId); 47 if (GUI.Button(new Rect(10, 30, 80, 30), "按钮1")) 48 { 49 Debug.Log("当前窗口id" + winId); 50 } 51 //定义窗体可以活动的范围 52 //GUI.DragWindow(new Rect(0, 0, 10000, 10000)); 53 } 54 55 void OnMouseDown() 56 { 57 if (WindowShow) 58 { 59 WindowShow = false; 60 } 61 else 62 { 63 WindowShow = true; 64 } 65 66 } 67 }
到这里一切搞定,可惜高兴的不是时候,当我在页面打开的时候,发现中文字体全部消失了,原来unity默认的字体是Arial,我们只需要替换成支持中文的字体即可,在脚本里加上以下代码
1 public Font font;
当然,需要在用到字体的位置调用改变量,比如我在这两个位置有用到
1 GUI.skin.window.font = font;//GUI的弹出窗口
2 GUI.skin.label.font = font;//这个也是GUI弹出窗口里面的内容,但是不这样用,就没有效果,不知道为什么
然后这些总算是解决了,不过新的问题又出现了,就是点击事件需要Collider支持,那就添加吧,再添加的过程中我发现这样实在是耗时费力,而且还不精确,然后我就请教了大神,大神一语道破其中的问题所在!
原来我是把我需要组成一组的元素都放在了一个空Game Object里,如果给它添加BoxCollider,会很麻烦,可以说根本就不适合添加,因为它没有Mesh,也就是网格,所以就需要添加网格,既然它是组合成的一个组,
所以需要动态的添加网格,当然也需要动态添加BoxCollider,然后当运行以后,我发现物体的位置发生了变化,好吧,那就再控制一下位置,保持和Scene里看到的一致即可,下面是代码
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Combine_Test : MonoBehaviour 5 { 6 7 // Use this for initialization 8 void Start() 9 { 10 //---------------- 先获取材质 ------------------------- 11 //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件 12 MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); 13 //新建材质球数组 14 Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length]; 15 for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++) 16 { 17 //生成材质球数组 18 mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial; 19 } 20 //---------------- 合并 Mesh ------------------------- 21 //获取自身和所有子物体中所有MeshFilter组件 22 MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); 23 CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; 24 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) 25 { 26 combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; 27 //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点 28 combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; 29 meshFilters[i].gameObject.SetActive(false); 30 } 31 //为新的整体新建一个mesh 32 transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); 33 //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表 34 transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false); 35 transform.gameObject.SetActive(true); 36 37 //为合并后的新Mesh指定材质 ------------------------------ 38 transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats; 39 //为合并后的新的整体添加BoxCollider ------------------------------ 40 BoxCollider bc = gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); 41 //为合并后的新的整体修改rotation ------------------------------ 42 transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0); 43 } 44 45 // Update is called once per frame 46 void Update() 47 { 48 49 } 50 }
好的到这里问题基本上都解决了,不过还有一个弹出窗口的问题没有解决,就是没有实现当我点击其他物体或空白处时,窗口消失,这确实是一个不大不小的问题,以后会进一步完善。
希望路过的大佬能留下您的建议,也希望这篇博文能帮助那些像我一样在网上疯狂找资料的小伙伴