关于修改游戏配置这点,如果pc还好

但是在移动端,比较麻烦,比如游戏换ip地址了,可能需要重新打包了

那能不能动态修改,这里有个思路

以udp举例

在客户端里面写一个udp服务,在游戏第一界面打开,比如在登录界面

那么切换这个界面,就可以把这个服务给关掉了。消耗也不大

写个udp的客户端,给游戏客户端的udp服务发消息

客户端根据收到的消息来修改自己的配置,保存于本地

下次启动游戏,那么配置就生效了

其实就是相当于把客户端写了一个服务器功能

让2者处于同一网络下,就可以连接了,比如wifi下

 

server

using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
 
public class UdpServer:MonoBehaviour
{
    //以下默认都是私有的成员
    Socket socket; //目标socket
    EndPoint clientEnd; //客户端
    IPEndPoint ipEnd; //侦听端口
    string recvStr; //接收的字符串
    string sendStr; //发送的字符串
    byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
    byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
    int recvLen; //接收的数据长度
    Thread connectThread; //连接线程
 
   
    //初始化
    void InitSocket()
    {
        //定义侦听端口,侦听任何IP
        ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Any,8001);
        //定义套接字类型,在主线程中定义
        socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
        //服务端需要绑定ip
        socket.Bind(ipEnd);
        //定义客户端
        IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
        clientEnd=(EndPoint)sender;
        print("waiting for UDP dgram");
 
        //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
        connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
        connectThread.Start();
    }
 
    void SocketSend(string sendStr)
    {
        //清空发送缓存
        sendData=new byte[1024];
        //数据类型转换
        sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
        //发送给指定客户端
        socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,clientEnd);
    }
 
    //服务器接收
    void SocketReceive()
    {
        //进入接收循环
        while(true)
        {
            //对data清零
            recvData=new byte[1024];
            //获取客户端,获取客户端数据,用引用给客户端赋值
            recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref clientEnd);
            print("message from: "+clientEnd.ToString()); //打印客户端信息
            //输出接收到的数据
            recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
            print(recvStr);
            //将接收到的数据经过处理再发送出去
            sendStr="From Server: "+recvStr;
            SocketSend(sendStr);
        }
    }
 
    //连接关闭
    void SocketQuit()
    {
        //关闭线程
        if(connectThread!=null)
        {
            connectThread.Interrupt();
            connectThread.Abort();
        }
        //最后关闭socket
        if(socket!=null)
            socket.Close();
        print("disconnect");
    }
 
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        InitSocket(); //在这里初始化server
    }
 
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
 
    }
 
    void OnApplicationQuit()
    {
        SocketQuit();
    }
}

 

client

using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
 
public class UdpClient:MonoBehaviour
{
    string editString="hello wolrd"; //编辑框文字
 
    //以下默认都是私有的成员
    Socket socket; //目标socket
    EndPoint serverEnd; //服务端
    IPEndPoint ipEnd; //服务端端口
    string recvStr; //接收的字符串
    string sendStr; //发送的字符串
    byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的数据,必须为字节
    byte[] sendData=new byte[1024]; //发送的数据,必须为字节
    int recvLen; //接收的数据长度
    Thread connectThread; //连接线程
 
    //初始化
    void InitSocket()
    {
        //定义连接的服务器ip和端口,可以是本机ip,局域网,互联网
        ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),8001); 
        //定义套接字类型,在主线程中定义
        socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
        //定义服务端
        IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
        serverEnd=(EndPoint)sender;
        print("waiting for sending UDP dgram");
 
        //建立初始连接,这句非常重要,第一次连接初始化了serverEnd后面才能收到消息
        SocketSend("hello");
 
        //开启一个线程连接,必须的,否则主线程卡死
        connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
        connectThread.Start();
    }
 
    void SocketSend(string sendStr)
    {
        //清空发送缓存
        sendData=new byte[1024];
        //数据类型转换
        sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
        //发送给指定服务端
        socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,ipEnd);
    }
 
    //服务器接收
    void SocketReceive()
    {
        //进入接收循环
        while(true)
        {
            //对data清零
            recvData=new byte[1024];
            //获取客户端,获取服务端端数据,用引用给服务端赋值,实际上服务端已经定义好并不需要赋值
            recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref serverEnd);
            print("message from: "+serverEnd.ToString()); //打印服务端信息
            //输出接收到的数据
            recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
            print(recvStr);
        }
    }
 
    //连接关闭
    void SocketQuit()
    {
        //关闭线程
        if(connectThread!=null)
        {
            connectThread.Interrupt();
            connectThread.Abort();
        }
        //最后关闭socket
        if(socket!=null)
            socket.Close();
    }
 
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        InitSocket(); //在这里初始化
    }
 
    void OnGUI()
    {
        editString=GUI.TextField(new Rect(10,10,100,20),editString);
        if(GUI.Button(new Rect(10,30,60,20),"send"))
            SocketSend(editString);
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
 
    }
 
    void OnApplicationQuit()
    {
        SocketQuit();
    }
}

 

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