【Unity游戏开发】你真的了解UGUI中的IPointerClickHandler吗?
一、引子
马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableViewCell上面的Button等组件却可以接受点击事件,并且如果单独把自定义UI控件放在一个UI上面也可以接受点击事件”。最后马三通过仔细地分析,发现是某些自定义的UI组件实现方法的问题。通常情况下,如果想要一个UI响应点击事件的话,我们只需要实现IPointerClickHandler这个接口就可以了,但是在我们项目中的TableView继承自MonoBehavior,并且实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,IDragHandler等UI接口,此时如果我们的自定义UI组件只实现了IPointerClickHandler接口,而没有实现 IPointerDownHandler 接口,然后又作为TableViewCell里面的一个Child的话,就会出现TableViewCell接收不到点击事件,TableView也接收不到点击事件。点击事件被诡异地“吞没了”!下面我们简单地设计三个不同情况下的模拟测试来复现一下这个bug。
二、进行测试
情况1:没有父节点,自己身上挂载的脚本只实现IPointerClickHandler接口:
场景中只有一个类型为Image的普通节点,它身上挂载了一个名为ChildHandler的脚本,该脚本只实现IPointerClickHandler接口
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.EventSystems; 5 6 public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler 7 { 8 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) 9 { 10 Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString()); 11 } 12 }
运行游戏,点击Image组件,观察控制台输出结果如下,这种情况下,我们只实现了IPointerClickHandler接口便接收到了点击事件。
情况2:有父节点,父节点挂载的脚本实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口,自己身上挂载的脚本亦实现同样的接口:
然后我们再建立一个名为Parent的父节点,将Child子节点移动到Parent节点的内部。Parent节点挂载ParentHandler脚本,该脚本实现IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口。Child子节点挂载ChildHandler脚本,该脚本跟ParentHandler脚本实现相同的接口。
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.EventSystems; 5 6 public class ParentHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler 7 { 8 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) 9 { 10 Debug.Log("Parent OnPointerClick" + eventData.ToString()); 11 } 12 13 public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) 14 { 15 Debug.Log("Parent OnPointerDown" + eventData.ToString()); 16 } 17 18 public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) 19 { 20 Debug.Log("Parent OnPointerUp" + eventData.ToString()); 21 } 22 }
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.EventSystems; 5 6 public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler 7 { 8 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) 9 { 10 Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString()); 11 } 12 13 public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) 14 { 15 Debug.Log("Child OnPointerDown" + eventData.ToString()); 16 } 17 18 public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) 19 { 20 Debug.Log("Child OnPointerUp" + eventData.ToString()); 21 } 22 }
运行游戏,分别点击Child区域和Parent区域,观察控制台输出结果,可以发现子节点和父节点都可以分别接收到到点击事件。
情况3:有父节点,父节点挂载的脚本实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口,自己身上挂载的脚本只实现IPointerClickHandler接口:
接着我们再来看最后一种情况,它跟上面的情况差不多,不同的是ChildHandler只实现了IPointerClickHandler接口,而没有实现 IPointerDownHandler, IPointerUpHandler另外两个接口:
1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.EventSystems; 5 6 public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler 7 { 8 public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) 9 { 10 Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString()); 11 } 12 }
运行游戏,分别点击Child区域和Parent区域,观察控制台输出结果,可以发现无论我们如何点击Child区域都无法接收到Click事件,并且这个Click事件也没有传递到父节点中。正如我们开篇所说的一样,父节点只接收到了Down和Up的事件,Click事件被“吞没了”。点击子节点没有和父节点重叠的地方,父节点正常地接收到了点击事件和Down、Up的事件。
那么我们的Click事件去哪里了呢?到底是被谁给偷偷吃掉了呢?我们不妨从分析UGUI的源码入手,分析一下问题所在,再次贴上UGUI的源码传送门。
三、分析原因与源码
因为我们是在Windows平台进行测试的,所以我们打开StandaloneInputModule.cs这个脚本进行观察,我们直接来到第431行ProcessMouseEvent函数,这个函数负责处理鼠标的事件。
里面就一行调用,调用了ProcessMouseEvent这个函数,那么我们再继续观察ProcessMouseEvent的内容:
重点关注一下453行的ProcessMousePress方法,它处理了鼠标的左键点击,那么我们就以鼠标左键点击来继续往下分析一下,完整的ProcessMousePress函数代码如下:
1 /// <summary> 2 /// Process the current mouse press. 3 /// </summary> 4 protected void ProcessMousePress(MouseButtonEventData data) 5 { 6 var pointerEvent = data.buttonData; 7 var currentOverGo = pointerEvent.pointerCurrentRaycast.gameObject; 8 9 // PointerDown notification 10 if (data.PressedThisFrame()) 11 { 12 pointerEvent.eligibleForClick = true; 13 pointerEvent.delta = Vector2.zero; 14 pointerEvent.dragging = false; 15 pointerEvent.useDragThreshold = true; 16 pointerEvent.pressPosition = pointerEvent.position; 17 pointerEvent.pointerPressRaycast = pointerEvent.pointerCurrentRaycast; 18 19 DeselectIfSelectionChanged(currentOverGo, pointerEvent); 20 21 // search for the control that will receive the press 22 // if we can\'t find a press handler set the press 23 // handler to be what would receive a click. 24 var newPressed = ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerDownHandler); 25 26 // didnt find a press handler... search for a click handler 27 if (newPressed == null) 28 newPressed = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(currentOverGo); 29 30 // Debug.Log("Pressed: " + newPressed); 31 32 float time = Time.unscaledTime; 33 34 if (newPressed == pointerEvent.lastPress) 35 { 36 var diffTime = time - pointerEvent.clickTime; 37 if (diffTime < 0.3f) 38 ++pointerEvent.clickCount; 39 else 40 pointerEvent.clickCount = 1; 41 42 pointerEvent.clickTime = time; 43 } 44 else 45 { 46 pointerEvent.clickCount = 1; 47 } 48 49 pointerEvent.pointerPress = newPressed; 50 pointerEvent.rawPointerPress = currentOverGo; 51 52 pointerEvent.clickTime = time; 53 54 // Save the drag handler as well 55 pointerEvent.pointerDrag = ExecuteEvents.GetEventHandler<IDragHandler>(currentOverGo); 56 57 if (pointerEvent.pointerDrag != null) 58 ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.initializePotentialDrag); 59 } 60 61 // PointerUp notification 62 if (data.ReleasedThisFrame()) 63 { 64 // Debug.Log("Executing pressup on: " + pointer.pointerPress); 65 ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerUpHandler); 66 67 // Debug.Log("KeyCode: " + pointer.eventData.keyCode); 68 69 // see if we mouse up on the same element that we clicked on... 70 var pointerUpHandler = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(currentOverGo); 71 72 // PointerClick and Drop events 73 if (pointerEvent.pointerPress == pointerUpHandler && pointerEvent.eligibleForClick) 74 { 75 ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerClickHandler); 76 } 77 else if (pointerEvent.pointerDrag != null && pointerEvent.dragging) 78 { 79 ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.dropHandler); 80 } 81 82 pointerEvent.eligibleForClick = false; 83 pointerEvent.pointerPress = null; 84 pointerEvent.rawPointerPress = null; 85 86 if (pointerEvent.pointerDrag != null && pointerEvent.dragging) 87 ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.endDragHandler); 88 89 pointerEvent.dragging = false; 90 pointerEvent.pointerDrag = null; 91 92 // redo pointer enter / exit to refresh state 93 // so that if we moused over somethign that ignored it before 94 // due to having pressed on something else 95 // it now gets it. 96 if (currentOverGo != pointerEvent.pointerEnter) 97 { 98 HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, null); 99 HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, currentOverGo); 100 } 101 } 102 }
在这个函数中首先会拿到射线检测返回的gameobject,然后搜索当前的gameobejct以及其父节点上面是否有实现了IPointerDownHandler的接口的控件,如果有实现了的就把newPressed赋值为这个控件的gameobject,如果没有,就去搜索实现了IPointerClickHandler这个接口的控件,如果没有在自身上找到的话,会依次地向父节点层层搜索,直到找到为止,然后依然是把newPressed赋值为这个控件的gameobject。接着会按照类似的方式去搜索自身以及父节点上是否有实现了IDragHandler的组件,如果有的话紧接着便会去触发OnPointerDown和OnDrag方法。
当鼠标按下并抬起的时候,首先会触发IPointerUpHandler接口中的函数OnPointerUp(),然后会再次搜索当前gameobject以及其父节点上是否有实现了IPointerClickHandler接口的控件,如果有的的话,会和之前存下来的newPressd进行比较,看两者是否为同一个gameobject。如果两者为同一个gameobject的话就会触发Click事件。那么问题就出现在这里了,Unity原本想用这段代码判断鼠标按下和抬起的时候,鼠标指向的物体有没有变化。如果有变化,前后指向的不是同一个gameobject的话就不触发Click事件了。虽然原本是想实现这个功能,但是当我们的父节点实现了IPointerDownHandler和IPointerClickHandler接口,而子节点只实现了IPointerClickHandler接口的时候,就会造成两次获取的gameobject不匹配,那么也就不会触发任何的Click事件了,所以无论是父节点亦或者子节点脚本中的OnPointerClick方法也不会被调用到了,看来Click事件就是被这里“吃掉了”。虽然在这里我们只分析了Windows平台下的鼠标点击实现,但是在Mobile平台上,在触摸事件的处理上也是使用了类似的手段,也就是说这个bug也会在Android或者iOS平台上出现。
因此我们需要注意,如果一个物体没有父节点的话,那么只实现IPointerClickHandler接口便是可以接收到点击事件的。如果他有父节点,父节点挂载的脚本也是只实现IPointerClickHandler接口的话,点击事件也是可以接收到的。但是如果父节点实现了IPointerDownHandler和IPointerClickHandler接口,子节点只实现IPointerClickHandler接口的话,两者便会都接收不到点击事件,需要子节点也实现IPointerDownHandler这个接口才行。
三、总结
通过一系列的试验和对UGUI源码地分析,我们弄明白了Click事件为什么消失不见了,以及UGUI接口使用中的一些需要注意的小细节和坑。看来只顾闷头写业务逻辑是完全不够的啊,在必要的时候,我们需要“沉下去”,去阅读更底层的源码,去分析bug出现的根本原因,这样才能起到“标本兼治”的效果,这样我们写起代码来才能更加安心。同时通过阅读源码,对源码进行分析和思考,也可以提升我们的编码水平、深化编程思想。因此马三决定会在接下来的博客计划中开辟出一个系统分析UGUI源码的系列文章,让我们一起来“扒开UGUI的祖坟”。
本篇博客中的项目代码已经同步至Github,欢迎Fork!https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SomeTest/About_IPointerClickHandler
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作者:马三小伙儿
出处:https://www.cnblogs.com/msxh/p/10588783.html
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