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  • PlayMaker基于状态机的可视化编程工具,playmaker内部实现会为其创建一个类,在其实例化和序列化时会有开销(建立通过缓冲池避免),对复杂度要求较高的逻辑也可以将其封装到PlayMaker的Action中

  • playMaker基于有限状态机,一个状态机包括若干个状态节点,组合在一起形成游戏逻辑。每个状态节点包括若干Action,这些Action对应的就是Unity内的具体游戏功能,如播放动画,移动位置

  • PlayMaker状态机不能单独存在(其本身也是继承自MonoBehaviour),选择一个GameObjec,- PlayerMaker -> Components -> Add FSM to Selected Objects;将状态机指定给选中的GameObject,一个GameObject可以有多个状态机

  • State(状态)
  • 创建状态机后,默认拥有一个状态节点,也就是起始节点,名为State1
  • 在PlayMaker窗口中点击鼠标右键,选择Add State即可添加新的状态节点

  • Event 事件
  • 在不同状态之间切换的条件,在PlayMaker中被称为事件,
  • 选中状态节点并单击鼠标右键,选择Add Transition -> Finished创建一个结束事件,然后在状态节点下方会出现一个Finish选项,选中它并拖动到其他状态节点即可创建过渡,由当前节点转换到其他节点;此外还有很多事件,如System Event和Network Events
  • Custom Events(自定义事件)默认是空的,可以自定义事件的名称

  • Action 动作
  • 状态节点本身没有任何功能,可以为状态节点添加Action实现功能
  • 选中一个状态节点后,在状态机编辑窗口选择State,单击下方的Action Browser按钮,打开Action列表,选择Action(如Debug Log),单击Add Action to State,就为当前状态添加Action;在State中设置Log的文本即可在允许时输出日志;使用Finished事件切换状态实在1帧内完成的,我们添加一个Wait动作,等待2秒再切换,注意要把Wait动作的Finish Event设置为FINISHED(这样它在结束时应该会触发Finished事件)

  • 变量
  • 可以在Variable Type中选择变量类型,输入变量名称,点击Add添加变量,并可以编辑变量的初始值;如果希望创建全局变量,选择Global Variables即可创建全局变量,所有状态机对象均可访问,注意全局变量保存在PlayMakerGlobals.assets文件中
  • 如果使用自定义Action,获取在状态机中设置的变量:
  • FsmString speed = this.Fsm.GetFsmString(“speed”);

  • 发送事件 //在playMaker中事件意味着状态切换
  • 使用Action列表中的StateMachine -> Send Event 或 Send Event By Name 即可;二者的区别在与Send Event By Name通过字符串名称来发生事件,当通信对象是不同状态机时,只能使用这种方式(有点像Unity自身用String发送的全局事件);选择Send Event的Event Target和Send Event的事件类型即可,如果是Send Event By Name,Send Event中输入的是一个字符串;
  • Aciton是一个动作啊,SendEvent就是一个Aciton,它的目的就是切换状态

  • 自定义Action
  • Unity编辑器菜单栏中:PlayMaker -> Tools -> Custom Action Wizard打开自定义Action窗口

  • 在Name and Descriptin中输入Aciton的名字和描述,
  • 在Category中选择Action的类型或自定义类型
  • 在Generated Code Folder中选择自定义Action脚本的存放位置
  • 在Add Methods中选择默认的重载方法,OnEnter会在进入状态时触发,OnUpdate会在每帧执行,- OnExit会在退出状态节点时触发
  • 最后单击Save Custom Action 按钮传教自动义Action脚本;

  • 编译自定义MyAction脚本:

using UnityEngine;
namespace HutongGames.PlayMaker.Actions {
    [ActionCategory("MyGame")]
    public class MyAction : FsmStateAction {
    [Tooltip("event name A")]           //添加提示
    public FsmString eventNameA = string.Empty;  //下一个状态节点的名称  //再PlayMake创建该Action后,指定该Public变量对应的Event
    [Tooltip("event name B")]
    public FsmString eventNameB = string.Empty;  //名称B,注意变量类型都是以Fsm开头
    public FsmEventTarget target;         //事件接收目标

    public override void OnEnter()
    {
        target = new FsmEventTarget();
        target.gameObject = new FsmOwnerDefault();
        target.target = FsmEventTarget.EventTarget.GameObjectFSM;    //选择目标类型,一个带有FSM的GameObject
        target.gameObject.OwnerOption = OwnerDefaultOption.SpecifyGameObject;  //事件类型
        target.gameObject.GameObject = this.Owner;   //这里设置事件接收对象时自己
    }

    public override void OnUpdate () {  //每帧执行
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Keypad1)) {
            Fsm.Event(target, eventNameA.Value);   //如果按下数字键1,发送eventNameA事件
        }
        else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Keypad2)) {
            Fsm.Event(target, eventNameB.Value);
        }
    }

    public override void OnExit() {
        Debug.Log("On Exit MyAction");
    }

    }
}
  • 使用PlayMaker,默认只能在PlayMaker编辑器的Variables窗口中创建状态机的变量,但是如果使用自定义Action可以将所有状态机引用的变量单独放到脚本中保存:
public class MyData
{
    public string title = string.Empty;
    public int money = 0;
    public bool isActiv = true;
}
  • 然后再Action中引用MyData:
public class MyAction : FsmStateAction
{
    public MyData myData;
}
  • 然后就可以再自定义的Action代码中获取MyData变量

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