「看完不后悔系列!」Maya的建模小技巧(二)

Maya

将最大的联合影响力降至最低

最大的联合影响力是游戏角色装备的已知要求。

但是,对于每种类型的生产来说,这实际上都是一个很好的工作流程。

从透视图上看,如果你将联合影响力从4更改为5,则不一定会增加25%的开销,但可能使其复杂度是以前的两倍,因为它将更加难以维护和调试。

你可以在skinCluster节点>平滑皮肤属性>保持最大影响下设置最大关节影响。

在大多数情况下,一个顶点不需要超过4个联合影响。但是,如果你需要更多,那么也许是时候考虑使用专用的blendShape变形器与面部钻机相同的时候了。

「看完不后悔系列!」Maya的建模小技巧(二)

Maya

保持基本体重

无论多么复杂,每个角色几乎总是以一个基本网格开始或带有一个基本网格。这只是该角色裸露版本的另一个术语。

这种裸露的网格可以作为设置基础重量的良好基础,因为它可能会覆盖附近的整个角色。

当你遇到多种类型的衣服(例如夹克和衬衫)时,你将获得基本重量的好处。

你可以使用“复制外观权重”命令从基本权重中拉取权重,而不必花费一切从头开始,而只需花费大部分时间进行抛光。

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3D建模

通过选择隔离蒙皮命令

如果你在外观菜单下执行任何蒙皮命令,则默认情况下,它将应用于整个网格。

你可以通过转到组件模式,选择受影响的顶点并运行命令来隔离命令的效果。

无需其他参数或顶点/影响图。它只是工作。

当你用具有对称和不对称部分的字符来镜像配重时,这将很方便。

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Maya建模

使用稳定的导入/导出权重

这是我们初学者经常犯的错误之一。

Maya带有两种导入和导出砝码的选项:

(A)皮肤菜单>导出/导入体重图,以及

(B)变形菜单>导出/导入权重。

乍看之下,鉴于前者位于“皮肤”菜单下,因此似乎更受欢迎。前者使用图像地图来控制权重,这意味着质量取决于地图的分辨率。

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Maya

后者是一种更可靠的方法,因为它使用精确的浮点值来映射权重。

你也可以根据相同的算法检查Brave Rabbit的插件,以简化工作流程。

使用本机命令,你将必须确定关节,重新设置网格的外观并点击导入权重。使用插件,只需选择网格并导入权重即可。

插件将自动将网格蒙皮到现有的接缝。如果你没有存储关节列表,这将非常方便。

「看完不后悔系列!」Maya的建模小技巧(二)

Maya

未完待续~下期更精彩

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