Unity调用Android相册

shawnlen 2019-11-07 原文

Unity调用Android相册

最近有一个项目有这个需求,让用户上传自己的交易凭证的截图,之前因为对调Android原生的东西不太熟悉,就先放了一边

因为项目已经上线,只不过是该功能未开放而已,那么现在为什么要写这篇博客呢,是因为……..因为最近有客户产生交易申诉,也就是两方交易,一个说我给钱了,另一个说我没收到钱

这样的情况下,这个功能就显得很重要了,于是立马开始着手这个功能的开发

虽然说网上一搜一大把源码,可是几乎每一个能用的,于是放弃,还是自己研究吧,这个过程踩过无数坑,掉了无数发,流了无数泪

 

PS:后面会说调IOS相册的,因为我们的项目都不可能只有Android或者只有IOS的吧,这里说一个小插曲,也是这个插曲使我决定了先写调Android相册原因 π_π

我花了两天时间,看了无数教程,终于把调Android的demo写好了,然后就开始写ios 的,又用了两天把ios的研究好了写完demo了,回过头来发现之前Android的demo包又不能用了,真是玄学

有时候开发这个东西,你不信玄学还真是不行,于是重头又写了一遍,还是不行,于是又开始研究,终于搞定,这篇文章涉及到C#,java,Unity,AndroidStudio,还是建议有些基础的人看,好了,下面步入正题

这篇文章会很长,因为我会把自己踩过的坑详细的说清楚是怎么解决的

逻辑:Unity调用Android的方法,打开相册,选中图片后Android将图片路径作为参数,调用Unity的方法,然后在Unity里加载图片出来

一、准备jar包,供Unity使用

Unity和Android交互,这个jar包就是一个中间商,也就是说,我们获取相册里的相片路径,并告知Unity这个路径,这一部分功能在安卓端实现

(1)androidstudio新建工程,这一系列没有什么好说的,新建一个空工程,值得注意是下图圈起来的两个地方,packagename==>这个必须要和你的Unity工程的包名一样,

不然打出来的包安装完成后会闪退的,还有就是最低支持的API等级,这个也必须和Unity里面的buildsetting里面的对应

 

 

 (2)接下来在MainAcitivy里面复制我下面的代码,这里要注意在复制代码的时候,第一行是包名,这里被我删了,因为每个人包名都不一样,包名需要保留,不能没有

之后你会发现TakePhoto是灰色的,不用管它,这个Unity调用android的入口,这个函数名要是改了话,Unity的C#代码也需要改对应的,不然调不到

然后你还会发现WebViewActivity和UnityPlayerActivity报错,先别慌,稳住,看下一步!

 2 import android.content.Context;
 3 import android.content.Intent;
 4 import android.os.Bundle;
 5 import android.util.Log;
 6 import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
 7 
 8 public class MainActivity extends UnityPlayerActivity{
 9     private static String LOG_TAG = "LOG_My";
10     Context mContext = null;
11 
12     @Override
13     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
14         super.onCreate(savedInstanceState);
15         mContext = this;
16     }
17 
18     //Unity中会调用这个方法,用于打开本地相册
19     public void TakePhoto(String str)
20     {
21         Log.d(LOG_TAG,str);
22         Intent intent = new Intent(mContext,WebViewActivity.class);
23         this.startActivity(intent);
24     }
25 
26 }

 

(3)导入Unity的classes.jar

先说这个文件在哪,在你所使用的Unity的安装目录里面,这里需要注意呀,不是什么版本的Unity的这个classes.jar都能用的,必须是你Unity工程所使用的版本的安装目录

 

 

 将这个jar包赋值一份,并拷贝到刚才新建的Android项目的app\libs文件夹里点击左上角的Android图片,切换到project视图就能找到这个文件夹

 

 

 然后右键这个classes.jar,选择add as library,会弹出一个框,确定是给app添加的就行,确定后等待编译一会,UnityPlayerActivity就会正常了,这是因为Android需要和Unity通信,就必须得调用Unity的类才行

(4)创建WebViewActivity类,切换回Android视图找到我们的MainActivty,这个都会在app\java\第一个包名的文件夹下

然后右键,new一个javaclass,命名就是WebViewActivity,创建的时候什么都不用管,都是默认就行

 

 

 然后你就会看到什么报错都没了,接下来把下面的代码复制到WebViewActivity,这里还是一样不能自己的包名给粘贴调哈

 3 import android.app.Activity;
 4 import android.content.ContentResolver;
 5 import android.content.Intent;
 6 import android.database.Cursor;
 7 import android.graphics.Bitmap;
 8 import android.net.Uri;
 9 import android.os.Bundle;
10 import android.provider.MediaStore;
11 import android.util.Log;
12 import android.view.KeyEvent;
13 
14 import com.unity3d.player.UnityPlayer;
15 
16 import java.io.IOException;
17 
18 
19 public class WebViewActivity extends Activity
20 {
21     public static final int NONE = 0;
22 
23     public static final int PHOTORESOULT = 3;
24 
25     public static final String IMAGE_UNSPECIFIED = "image/*";
26 
27 
28 
29     private String LOG_TAG = "LOG_ZDQ";
30     @Override
31     protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
32 
33         super.onCreate(savedInstanceState);
34 
35         Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK, null);
36         intent.setDataAndType(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, IMAGE_UNSPECIFIED);
37         startActivityForResult(intent, PHOTORESOULT);
38         Log.d(LOG_TAG, "打开相册!");
39     }
40 
41     @Override
42     protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
43         Log.d(LOG_TAG, "resultCode :" + resultCode);
44         if (resultCode == NONE)
45             return;
46 
47         if (data == null)
48             return;
49 
50         
51         ContentResolver resolver = getContentResolver();
52         Bitmap bm=null;
53         
54         Uri originalUri = data.getData();
55         try {
56             bm = MediaStore.Images.Media.getBitmap(resolver, originalUri);
57         } catch (IOException e) {
58             e.printStackTrace();
59         }
60 
61 
62         String[] proj = {MediaStore.Images.Media.DATA};
63 
64         65         
66         Cursor cursor= getContentResolver().query(originalUri,proj,null,null,null);

68         int column_index = cursor.getColumnIndexOrThrow(MediaStore.Images.Media.DATA);
6
70         cursor.moveToFirst();
71
72         String _path = cursor.getString(column_index);
73 
74         UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "GetPhoto", _path);

76         super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
77
78         this.finish();
79     }
80 }

这里需要注意的地方

 

 

 这是调用Unity的main camera 上的脚本里的Getphoto方法,path是传递过去的参数

unity里面需要在什么地方加这个功能,以及脚本挂载什么对象身上,这些都要先考虑好之后才能打这个jar包,到这里第一阶段Android的功能已经写完了,接下来就是打包了,坑较多,一定要注意了

(5)准备打jar包,新建module  file – new – new module – Android Library – next 这里的packagename和最小版本sdk也要设置一下和上面的一样

然后之前写的两个脚本复制到你新建的module的同样的位置,然后切换到project视图,将app\libs里面的classes.jar也复制到new module的libs里面,然后一样的add as library,一样的注意跟Unity一样的包名

 

 

 

 (6)编辑new module的Androidmanifest.xml,复制一下代码粘贴就行,注意包名是自己的,在这里加相册权限,包名和unity的不一样的话,到时候unity打出来apk会闪退

之后打完包之后 这个xml文件需要和打出来的jar包一起放到Unity工程里面的

 1 <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 2     package="com.NXNC.Farm" >
 3     <!--读取相册权限 (必须)-->
 4     <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
 5     <application   >
 6         <activity android:name=".MainActivity">
 7             <intent-filter>
 8                 <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
 9                 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
10             </intent-filter>
11         </activity>
12         <activity
13             android:name=".WebViewActivity">
14         </activity>
15     </application>
16 
17 </manifest>

(7)在build.gradle中加上一下代码,这里注意,这个build.gradle是你新建module的build.gradle

task makejar(type: Copy){

    delete 'libs/test.jar'

    from('build/intermediates/packaged-classes/release/')

    into('libs')

    include('classes.jar')

    rename('classes.jar','FarmGetAndroidPhoto.jar')
}

makejar.dependsOn(build)

这里的坑就是from,有不同的位置,但是基本都是这个目录,如果你最后发现你打包成功之后,却发现没有包,就是这个地方错了

(8)打jar包,这里也是坑最多的地方,网上的解决方法也是五花八门

打包之前建议:

先在Androidstudio的安装目录的bin文件夹下找到studio.exe.vmoptions或者studio64.exe.vmoptions,看你是32位还是64的,就编辑哪个,按如下编辑

 

 gradle.properties注释掉org.gradle.jvmrgs这句话,也许值会不一样,反正注释掉就行

 

 然后就可以打包了

在Terminal里面输入命令 gradlew makejar  等一会就会提示build successful  这就是包打好了

左上角切换回project视图,在新建module的libs里面就会有新的jar,这个就是我们需要的

最后我们需要的两个东西  就是这个打出来jar和new module的AndroidManifest文件,复制到Unity里面

 

二、Unity调用

(1)unity工程asset文件下新建文件夹plugins-Android,然后AndroidManifest和jar包放入就行

奉上demo脚本

 1 using UnityEngine;
 2 using System.IO;
 3 using UnityEngine.UI;
 4 
 5 public class GetAndroidPhoto : MonoBehaviour
 6 {
 7     public Button button;
 8     public RawImage rawImage;
 9 
10     void Start ()
11     {
12         button.onClick.AddListener(OpenLibery);
13     }
14 
15     private void OpenLibery()
16     {
17         AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
18         AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
19         jo.Call("TakePhoto", Application.persistentDataPath);
20     }
21 
22     public void GetPhoto(string path)
23     {
24         Debug.Log("android give path ==> " + path);
25         FileGetTex(path);
26     }
27 
28     private void FileGetTex(string path)
29     {
30         FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
31         fileStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
32         byte[] bye = new byte[fileStream.Length];
33         fileStream.Read(bye, 0, bye.Length);
34         fileStream.Close();
35 
36         Texture2D texture2D = new Texture2D((int)rawImage.rectTransform.rect.width, (int)rawImage.rectTransform.rect.height);
37         texture2D.LoadImage(bye);
38         rawImage.texture = texture2D;
39     }
40 }

TakePhoto、GetPhoto分别和Android工程里的对应的,这里还有一个很玄学的问题,我使用的加载图片试过了www,试过了http,就是不行,最后只能通过文件流的方式加载

写完demo是不能直接在unity运行的,要打出apk真机测试

 

三、Unity gradle模式下打包apk

(1)检查buildsetting – playersetting – other setting的packagename是否与AndroidManifest里面的一直,不一样的就恭喜自己,要么unity改包名,要么改Android工程,从头再来

(2)检查build setting的build system,一定要是Gradle,因为我们需要与Android交互,就必须选这个,这里埋个坑,就是我们打好的jar现在还不能直接放到unity里打测试包的,会报错的

但是你选internal这个包就能顺利打出来,但是这样放到正式工程中你就不能签名了,所以当你打包出错,并报错

 

 

CommandInvokationFailure: Gradle build failed.
C:/Program Files (x86)/Java/jdk1.8.0_73\bin\java.exe -classpath “C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools\gradle\lib\gradle-launcher-4.2.1.jar” org.gradle.launcher.GradleMain “-Dorg.gradle.jvmargs=-Xmx1024m” “assembleRelease”

stderr[
Dex: Error converting bytecode to dex:
Cause: com.android.dex.DexException: Multiple dex files define Lcom/NXNC/Farm/BuildConfig;
UNEXPECTED TOP-LEVEL EXCEPTION:
com.android.dex.DexException: Multiple dex files define Lcom/NXNC/Farm/BuildConfig;
at com.android.dx.merge.DexMerger.readSortableTypes(DexMerger.java:660)
at com.android.dx.merge.DexMerger.getSortedTypes(DexMerger.java:615)
at com.android.dx.merge.DexMerger.mergeClassDefs(DexMerger.java:597)
at com.android.dx.merge.DexMerger.mergeDexes(DexMerger.java:170)
at com.android.dx.merge.DexMerger.merge(DexMerger.java:197)
at com.android.dx.command.dexer.Main.mergeLibraryDexBuffers(Main.java:503)
at com.android.dx.command.dexer.Main.runMonoDex(Main.java:333)
at com.android.dx.command.dexer.Main.runDx(Main.java:288)
at com.android.dx.command.dexer.Main.main(Main.java:244)
at com.android.dx.command.Main.main(Main.java:95)

FAILURE: Build failed with an exception.

* What went wrong:
Execution failed for task ‘:transformDexWithDexForRelease’.
> com.android.build.api.transform.TransformException: com.android.ide.common.process.ProcessException: java.util.concurrent.ExecutionException: com.android.ide.common.process.ProcessException: Error while executing java process with main class com.android.dx.command.Main with arguments {–dex –num-threads=4 –output E:\MX\Project\Unity\TestFarmPhotoFinally\Temp\gradleOut\build\intermediates\transforms\dex\release\0 –min-sdk-version 16 E:\MX\Project\Unity\TestFarmPhotoFinally\Temp\gradleOut\build\intermediates\transforms\preDex\release\0.jar E:\MX\Project\Unity\TestFarmPhotoFinally\Temp\gradleOut\build\intermediates\transforms\preDex\release\3.jar E:\MX\Project\Unity\TestFarmPhotoFinally\Temp\gradleOut\build\intermediates\transforms\preDex\release\2.jar}

* Try:
Run with –stacktrace option to get the stack trace. Run with –info or –debug option to get more log output.

* Get more help at https://help.gradle.org

BUILD FAILED in 11s
]
stdout[
Starting a Gradle Daemon (subsequent builds will be faster)
Observed package id ‘tools’ in inconsistent location ‘E:\SDK\android-sdk-windows2017-12-25 (1)\android-sdk-windows2017-12-25\toolsOLD’ (Expected ‘E:\SDK\android-sdk-windows2017-12-25 (1)\android-sdk-windows2017-12-25\tools’)
Already observed package id ‘tools’ in ‘E:\SDK\android-sdk-windows2017-12-25 (1)\android-sdk-windows2017-12-25\tools’. Skipping duplicate at ‘E:\SDK\android-sdk-windows2017-12-25 (1)\android-sdk-windows2017-12-25\toolsOLD’
Observed package id ‘tools’ in inconsistent location ‘E:\SDK\android-sdk-windows2017-12-25 (1)\android-sdk-windows2017-12-25\toolsOLD’ (Expected ‘E:\SDK\android-sdk-windows2017-12-25 (1)\android-sdk-windows2017-12-25\tools’)
Already observed package id ‘tools’ in ‘E:\SDK\android-sdk-windows2017-12-25 (1)\android-sdk-windows2017-12-25\tools’. Skipping duplicate at ‘E:\SDK\android-sdk-windows2017-12-25 (1)\android-sdk-windows2017-12-25\toolsOLD’
:preBuild UP-TO-DATE
:preReleaseBuild UP-TO-DATE
:compileReleaseAidl UP-TO-DATE
:compileReleaseRenderscript UP-TO-DATE
:checkReleaseManifest UP-TO-DATE
:generateReleaseBuildConfig UP-TO-DATE
:prepareLintJar UP-TO-DATE
:generateReleaseResValues UP-TO-DATE
:generateReleaseResources UP-TO-DATE
:mergeReleaseResources UP-TO-DATE
:createReleaseCompatibleScreenManifests UP-TO-DATE
:processReleaseManifest
:splitsDiscoveryTaskRelease UP-TO-DATE
:processReleaseResources
:generateReleaseSources
:javaPreCompileRelease
:compileReleaseJavaWithJavac UP-TO-DATE
:compileReleaseNdk NO-SOURCE
:compileReleaseSources UP-TO-DATE
:lintVitalRelease
:mergeReleaseShaders UP-TO-DATE
:compileReleaseShaders UP-TO-DATE
:generateReleaseAssets UP-TO-DATE
:mergeReleaseAssets
:transformClassesWithPreDexForRelease
:transformDexWithDexForRelease

Running dex as a separate process.

To run dex in process, the Gradle daemon needs a larger heap.
It currently has 1024 MB.
For faster builds, increase the maximum heap size for the Gradle daemon to at least 1536 MB.
To do this set org.gradle.jvmargs=-Xmx1536M in the project gradle.properties.
For more information see https://docs.gradle.org/current/userguide/build_environment.html

:transformDexWithDexForRelease FAILED
20 actionable tasks: 7 executed, 13 up-to-date
]
exit code: 1
UnityEditor.Android.Command.WaitForProgramToRun (UnityEditor.Utils.Program p, UnityEditor.Android.Command+WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg) (at <fdd3823527dc4dde8316302bb5a76d3b>:0)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.Command+WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg) (at <fdd3823527dc4dde8316302bb5a76d3b>:0)
UnityEditor.Android.AndroidJavaTools.RunJava (System.String args, System.String workingdir, System.Action`1[T] progress, System.String error) (at <fdd3823527dc4dde8316302bb5a76d3b>:0)
UnityEditor.Android.GradleWrapper.Run (UnityEditor.Android.AndroidJavaTools javaTools, System.String workingdir, System.String task, System.Action`1[T] progress) (at <fdd3823527dc4dde8316302bb5a76d3b>:0)
Rethrow as GradleInvokationException: Gradle build failed
UnityEditor.Android.GradleWrapper.Run (UnityEditor.Android.AndroidJavaTools javaTools, System.String workingdir, System.String task, System.Action`1[T] progress) (at <fdd3823527dc4dde8316302bb5a76d3b>:0)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildGradleProject.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context) (at <fdd3823527dc4dde8316302bb5a76d3b>:0)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context) (at <fdd3823527dc4dde8316302bb5a76d3b>:0)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

 

 

网上会推荐你讲gradle 换成 internal ,这个建议纯属一派胡言,这并不是解决问题,而是绕过了问题,坚决不能采取这个!!!!!!!

会说你的Android工程的内存分配不够 更会说jdk sdk ndk版本不对,也许你试过一大圈之后发现并没有用,我在这里卡了整整两天,最后……

我的解决方案:

用压缩包打开我们的jar,然后删掉里面的buildconfig.class,最后顺利解决,gradle模式下打包成功,demo在手机上成功运行

这是因为Unity打包编译的时候也会生成这个文件,和包里面的冲突了

 

 

 

发表于
2019-11-07 16:25 shawn_len 阅读() 评论() 编辑 收藏

 

版权声明:本文为shawnlen原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://www.cnblogs.com/shawnlen/p/11812954.html

Unity调用Android相册的更多相关文章

随机推荐

  1. SQL UPDATE 语句:更新表中的记录语法及案例剖析

    SQL UPDATE 语句 UPDATE 语句用于更新表中的记录。 SQL UPDATE 语句 UPDATE […]...

  2. 靠这些秋招秘笈,齐姐的学妹今年已经拿到了 8 个offer!

    小齐说: 现在秋招进行时,正在找工作的小伙伴进度都怎么样了呀? 今天这篇文章是我武大的学妹今年秋招的经验分享, […]...

  3. eclipse环境下基于已构建struts2项目整合spring+hibernate

    本文是基于已构建的struts2项目基础上整合 spring+hibernate,若读者还不熟悉struts2 […]...

  4. 对开发人员有用的定律、理论、原则和模式

        这篇文章包含对一些定律、原则以及模式的解释,但不提倡其中任何一个。它们的应用始终存在着争论,并且很大程 […]...

  5. 怎么用word发表博客

    目的 因为使用word比较多,所以就想把word中的内容能够直接发布到博客中去 安装配置流程 这里以博客园的配 […]...

  6. Traceroute(路由追踪)的原理及实现

    现实世界中的网络是由无数的计算机和路由器组成的一张的大网,应用的数据包在发送到服务器之前都要经过层层的路由转发 […]...

  7. 手机端qq客服代码点击弹出qq聊天窗怎么实现?

    1 <a href="mqqwpa://im/chat?chat_type=wpa&uin=QQ […]...

  8. Spark+Kafka实时监控Oracle数据预警

    目标: 监控Oracle某张记录表,有新增数据则获取表数据,并推送到微信企业。 流程: Kafka实时监控Or […]...

展开目录

目录导航