RPG系统构造

通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。
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人物

和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。

Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:

    /**经过增益之后的生命最大值 */
    get RealMaxHP(): number {
        var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
        ...
        ...
        ...
        return Math.round(R);
    }

这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。

注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!

在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。

    /**经过增益之后的生命最大值 */
    get RealMaxHP(): number {
        var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
        R = R * this.Factor;
        ...
        ...
        ...
        return Math.round(R);
    }

由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。

技能

技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为

  • 攻击类:对于指定角色产生伤害
  • 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
  • 状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。

同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。

/**技能类型 */
export enum enmSkillType {
    /**攻击 */
    Attact,
    /**治疗 */
    Heal,
    /**光环和状态  */
    Buffer
}

/**技能范围 */
export enum enmRange {
    Self,       //自己
    PickOne,    //选择一个人
    RandomOne,  //随机选择一个人
    FrontAll,   //前排所有人
    BackAll,    //后排所有人
    EveryOne,   //战场所有人
}

/**只能方向 */
export enum enmDirect {
    MyTeam,     //本方
    Enemy,      //敌方
    All,        //全体
}

一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表

技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况

  • 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
  • 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。
  • 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量
/** 技能 */
export abstract class SkillInfo {
    Name: string;
    Order: number;   //第N魂技
    SkillType: enmSkillType;
    Range: enmRange;
    Direct: enmDirect;
    Description: string;
    Source: string;
    get MpUsage(): number {
        return Math.pow(2, this.Order);
    }
    /**武魂融合技的融合者列表 */
    Combine: string[];
    abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void;
    /**自定义执行方法 */
    CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean {
        return false;
    }
    //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能
    AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
}

export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
    SkillType = enmSkillType.Attact;
    Harm: number;
    Excute(c: character, fs: FightStatus) {
        //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码
        if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
        let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
        c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
        if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
        //如果需要产生其他效果
        if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
    }
}

undefined来检测是否拥有对象

剧情

剧情暂时使用传统的列表在当前位置指针方式来制作

export const FightPrefix = "[FightScene]";
export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]";
export const Scene0000: SceneInfo = {
    Title: "引子 穿越的唐家三少",
    Background: "唐门",
    Lines: [
        "唐门唐三@我知道,偷入内门,偷学本门绝学罪不可恕,门规所不容。但唐三可以对天发誓,绝未将偷学到的任何一点本门绝学泄露与外界。",
        FightPrefix + "Battle0001",
        "唐门唐三@我说这些,并不是希望得到长老们的宽容,只是想告诉长老们,唐三从未忘本。以前没有,以后也没有。",
        "唐门唐三@唐三的一切都是唐门给的,不论是生命还是所拥有的能力,都是唐门所赋予,不论什么时候,唐三生是唐门的人,死是唐门的鬼,",
        "唐门唐三@我知道,长老们是不会允许我一个触犯门规的外门弟子尸体留在唐门的,既然如此,就让我骨化于这巴蜀自然之中吧。",
        "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",
        "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",
        "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",
        "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
        "唐门长老@等一下。",
        "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",
        ChangeScenePrefix + "Scene0001"
    ]
};

这里使用 FightPrefix表示进入战斗,ChangeScenePrefix表示场景转换。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。

ver0.01 2020/03/25

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