Dessign Pattern Overview

Overview

软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。

设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案。面向对象设计模式通常以类别对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类别或对象。设计模式能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力。

引用自维基百科

Core Concepts

  • 变化是复用的天敌,本质是找到变化,封装变化,提高可复用性
  • 如果一个系统所有点都在变化或者一直不变,是不能用设计模式来解决的

Design Principle

  • 依赖倒置原则(DIP)
    • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应当依赖于抽象(稳定)
    • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象
  • 开放封闭原则(OCP)
    • 对扩展开放,对更改封闭
    • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改
  • 单一职责原则(SRP)
    • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因
    • 变化的方向隐含着类的责任
  • Liskov替换原则(LSP)
    • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)
    • 继承表达类型抽象
  • 接口隔离原则(ISP)
    • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法
    • 接口应该小而完备
  • 优先使用对象组合,而不是类继承
    • 类继承通常为 白箱复用,对象组合通常为 黑箱复用
    • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类弗雷耦合程度高
    • 而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低
  • 封装变化点
    • 使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合
  • 针对接口编程,而不是针对实现编程
    • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口
    • 客户程序无需或获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口
    • 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现 “高内聚,低耦合” 的类型设计方案

Refactoring to Patterns

  • 静态 ==》动态

  • 早绑定 ==》晚绑定

  • 继承 ==》 组合

  • 编译时依赖 ==》 运行时依赖

  • 紧耦合 ==》

GOF-23

  • 从目的来看
    • 创建型模式:将对象的部分创建工作延迟到子类或其他对象,从而应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击
    • 结构型模式:通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从而应对需求变化为对象的结构带来的冲击
    • 行为型模式:通过类继承或者对象的组合来划分嘞与对象间的职责,从而应对需求变化 为多个交互的对象带来的冲击

Encapsulate Change

组件协作

  • Template Method
  • Observer/Event
  • Strategy

单一职责

  • Decorator
  • Bridge

对象创建

  • Factory Method
  • Abstract Factory
  • Prototype
  • Builder

对象性能

  • Singleton
  • Flyweight

接口隔离

  • Facade
  • Proxy
  • Mediator
  • Adapter

状态变化

  • Memento
  • State

数据结构

  • Composite
  • Iterator
  • Chain if Resposibility

行为变化

  • Command
    • Vistor

领域问题

  • Interpreter

接下来会对每个模式进行详解,特点是搞清楚来龙去脉,不用死记硬背,做到了然于胸

版权声明:本文为fattyCoder原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://www.cnblogs.com/fattyCoder/p/13179270.html