【Notes_4】现代图形学入门——光栅化、离散化三角形、深度测试与抗锯齿
光栅化
Viewport Transform(视口变换)
将经过MVP变换后得到的单位空间模型变换到屏幕上,屏幕左边是左下角为原点。
所以视口变换的矩阵
\frac{width}{2}&0&0&\frac{width}{2}\\
0& \frac{height}{2}&0&\frac{height}{2}\\
0&0&1&0\\
0&0&0&1
\end{pmatrix}\]
Rasterization:Draw to Raster Displays
主要是将已经经过视口变换的模型画在屏幕空间上。
主要过程有:
(1) 采样
(2) 判断像素中心的位置与三角形的关系
采样
因为屏幕空间本身分辨率已经给出,所以像素点的数量也已经确认了,但是对我们可以通过以下方法提高效率,将可能有用的像素点选取出来:
1.Bounding Box
2.Incremental Triangle Traversal
判断像素中心的位置与三角形的关系
主要应用的原理是利用向量的叉乘判断点是否在三角形内。
伪代码如下
for(int x =0 ;x<xmax;x++)
for(int y = 0;y<ymax;y++)
image[x][y]=inside(tri,x+0.5,y+0.5)
反走样与深度缓冲
Artifacts(瑕疵) in Computer Graphics
产生Artifacts的分类和原因
(1) Jaggies(Staircase Pattern)
原因:空间采样产生的锯齿
(2) Mpire
原因:图片欠采样
(3) Wagon Wheel Effect
原因:时间上采样产生
解决办法
(1) 提高采样率:不实用
(2) 反走样
反走样
反锯齿的思路是先模糊,后采样,顺序不可以调换。
走样的原因:采样频率满足奈奎斯特采样定律,即采样频率高于二倍的最高频率。
滤波
频率图:越靠近中心点,表示的频率越低
滤波器的种类大致分为四类:
(1) 低通滤波:应用的效果是模糊
(2) 高通滤波:应用效果是提取边缘信息
(3) 带通滤波:也可以绘制出图像的边缘信息
卷积定理
时域卷积、频域相乘
时域卷积,频率图向两边拓展。
MSAA
通过MSAA方法可以首先模糊的效果。
步骤如下:
(1) 将每个像素点再进行细分
(2) 判断一个像素点里有几个细分的点在三角形内
(3) 将像素点根据在三角星内部细分点不同程度的着色,表示已经模糊。
上述过程的流程图如下:
上述过程在频率上的过程相当于低通滤波
Z-Buffer深度缓冲
每个像素都有一个z值代表像素点的深度、z值越大,说明该点越远。
Z-Buffer 算法伪代码
Initalize depth buffer to \(\infty\)
for(each trangle T)
for(each sample(x,y,z) in T)
if(z<zbuffer[x,y]) //closeet samnple so far
zbuffer[x,y]=z; //update color
framebuffer[x,y]=rgb; //update depth