《软件工程》中的产品经理——需求篇

1. 说明

因为我在《软件工程》这门课程中,我们小组做的是“疯狂TUT”的游戏,游戏在这我就不介绍了。详情可以查看峡谷partners–团队作业三——需求分析
我在其中担任的是产品和UI的角色,这也是我第一次将产品只是用在游戏开发中。为此,我也专门去了解了一下游戏中的产品经理应该如何做。

2. 如何处理需求

一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于开发团队自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。
我们在选择这款游戏的时候是组内讨论决定的,我们将自己作为用户,自己对自己进行需求分析。但我们在这里犯了一个很大的错误:

由于需求都是团队成员一起提的,每个人都想完成每个人提出的那一部分,最后导致整个需求特别多,特别乱,没有任何优先级之分,最后导致在开发的时候开发也很乱,最后又重新做了次需求复审。那么在这,我就分享一下在处理需求时,我使用的两种方法。

2.1 卡诺模型

卡诺模型(KANO模型) 是对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。在卡诺模型中,将影响满意度的因素划分为五个类型:
(1) 基本型需求

也称为必备型需求、理所当然需求,是顾客对企业提供的产品或服务因素的基本要求。是顾客认为产品“必须有”的属性或功能。当其特性不充足(不满足顾客需求)时,顾客很不满意;当其特性充足(满足顾客需求)时,顾客也可能不会因而表现出满意。对于基本型需求,即使超过了顾客的期望,但顾客充其量达到满意,不会对此表现出更多的好感。不过只要稍有一些疏忽,未达到顾客的期望,则顾客满意将一落千丈。对于顾客而言,这些需求是必须满足的,理所当然的。对于这类需求,企业的做法应该是注重不要在这方面失分,需要企业不断地调查和了解顾客需求,并通过合适的方法在产品中体现这些要求。
例如,夏天家庭使用空调,如果空调正常运行,顾客不会为此而对空调质量感到满意;反之,一旦空调出现问题,无法制冷,那么顾客对该品牌空调的满意水平则会明显下降,投诉、抱怨随之而来。再例如,智能手机的基本型需求有语音通话质量、信号覆盖、操作系统兼容、安全性、日常使用和性能:待机时间、速度等。试想一下,一个智能手机没有信号,通话质量差,操作系统不兼容,被感染病毒,待机时间10分钟就没电,如果手机运行速度慢到接近崩溃,这些都会使用户的不满情绪增加,但是上述这些需求都满足后,并不能带来用户满意度的增加,因为用户认为这些是必须要有的。

(2) 期望型需求

也称为意愿型需求。是指顾客的满意状况与需求的满足程度成比例关系的需求,此类需求得到满足或表现良好的话,客户满意度会显著增加,企业提供的产品和服务水平超出顾客期望越多,顾客的满意状况越好。当此类需求得不到满足或表现不好的话,客户的不满也会显著增加。
期望型需求没有基本型需求那样苛刻,要求提供的产品或服务比较优秀,但并不是“必须”的产品属性或服务行为有些期望型需求连顾客都不太清楚,但是是他们希望得到的,也叫用户需求的痒处。这是处于成长期的需求,客户、竞争对手和企业自身都关注的需求,也是体现竞争能力的需求。对于这类需求,企业的做法应该是注重提高这方面的质量,要力争超过竞争对手。
在市场调查中,顾客谈论的通常是期望型需求;质量投诉处理在我国的现状始终不令人满意,该服务也可以被视为期望型需求。如果企业对质量投诉处理得越圆满,那么顾客就越满意。

(3) 魅力型需求

又称兴奋型需求。指不会被顾客过分期望的需求。对于魅力型需求,随着满足顾客期望程度的增加,顾客满意度也会急剧上升,但一旦得到满足,即使表现并不完善,顾客表现出的满意状况则也是非常高的。反之,即使在期望不满足时,顾客也不会因而表现出明显的不满意。
当顾客对一些产品或服务没有表达出明确的需求时,企业提供给顾客一些完全出乎意料的产品属性或服务行为,使顾客产生惊喜,顾客就会表现出非常满意,从而提高顾客的忠诚度。这类需求往往是代表顾客的潜在需求,企业的做法就是去寻找发掘这样的需求,领先对手。
例如,一些著名品牌的企业能够定时进行产品的质量跟踪和回访,发布最新的产品信息和促销内容,并为顾客提供最便捷的购物方式。对此,即使另一些企业未提供这些服务,顾客也不会由此表现出不满意。

(4) 无差异型需求

不论提供与否,对用户体验无影响。是质量中既不好也不坏的方面,它们不会导致顾客满意或不满意。例如:航空公司为乘客提供的没有实用价值的赠品。

(5) 反向型需求

又称逆向型需求,指引起强烈不满的质量特性和导致低水平满意的质量特性,因为并非所有的消费者都有相似的喜好。许多用户根本都没有此需求,提供后用户满意度反而会下降,而且提供的程度与用户满意程度成反比。例如:一些顾客喜欢高科技产品而另一些人更喜欢普通产品,过多的额外功能会引起顾客不满。

该部分内容源于百度百科

我们在了解完需求之后,可以将所有需求”平铺在一张纸上“,之后再根据卡诺模型进行归纳排序。最终将需求量化,并排序。

在产品开发时,功能优先级的排序一般是:基础型需求>期望型需求>魅力型需求>无差异型需求>反向型需求

量化的方法可以根据图片:

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2.2 四象限法则

其实四象限法则在很多领域都有使用到,由于之前我使用的是卡诺模型对需求进行了量化,接下来还可以通过对于功能属性归类的百分比,计算出Better-Worse系数,表示某功能可以增加满意或者消除很不喜欢的影响程度,从而对需求进一步处理。

Better:可以被解读为增加后的满意系数。better的数值通常为正,代表如果提供某种功能属性的话,用户满意度会提升;正值越大/越接近1,表示对用户满意上的影响越大,用户满意度提升的影响效果越强,上升的也就更快。
Worse:则可以被叫做消除后的不满意系数。其数值通常为负,代表如果不提供某种功能属性的话,用户的满意度会降低;值越负向/越接近-1,表示对用户不满意上的影响最大,满意度降低的影响效果越强,下降的越快。

计算公式:

  • 增加后的满意系数 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)
  • 消除后的不满意系数 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)

因此,根据better-worse系数,对系数绝对分值较高的功能/服务需求应当优先实施。

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根据better-worse系数值,将散点图划分为四个象限。

  • 第一象限表示:better系数值高,worse系数绝对值也很高的情况。落入这一象限的属性,称之为是期望属性,即表示产品提供此功能,用户满意度会提升,当不提供此功能,用户满意度就会降低,这是质量的竞争性属性,应尽力去满足用户的期望型需求。提供用户喜爱的额外服务或产品功能,使其产品和服务优于竞争对手并有所不同,引导用户加强对本产品的良好印象;
  • 第二象限表示:better系数值高,worse系数绝对值低的情况。落入这一象限的属性,称之为是魅力属性,即表示不提供此功能,用户满意度不会降低,但当提供此功能,用户满意度和忠诚度会有很大提升;
  • 第三象限表示:better系数值低,worse系数绝对值也低的情况。落入这一象限的属性,称之为是无差异属性,即无论提供或不提供这些功能,用户满意度都不会有改变,这些功能点是用户并不在意的功能。
  • 第四象限表示:better系数值低,worse系数绝对值高的情况。落入这一象限的属性,称之为是必备属性,即表示当产品提供此功能,用户满意度不会提升,当不提供此功能,用户满意度会大幅降低;说明落入此象限的功能是最基本的功能,这些需求是用户认为我们有义务做到的事情。同类型功能之间,建议优先考虑better系数较高,worse系数较低的。

部分内容参考自:知乎-金奇隽

3. 结语

以上两种方法本来是运用与平台或移动端开发的,但我尝试着用在游戏开发中,发现还不错。也找到了平台类项目与游戏项目的共性。我觉得只要是软件项目这两种方法都是通用的,我相信不管是什么领域,只要把握好这些共性都可以完美转型。
在需求这块呢,方法有很多。但我觉得不管什么方法,原则应该都是一样的:先定性再定量的原则。

以上观点及方法仅为作者个人观点,不喜勿喷,有建议可以一起探讨哦~

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