场景漫游中的常见操作
今天周六,没有去加班,在家宅了一天了,发现年纪大了,就懒得出去了,就看了一下UE4的基础视频,这些好多虽然已经知道了,但还没有系统的学习过,把不是太清楚的地方记录了下来,以便以后查用。
一 场景漫游操作列表
二切换中英文
三 建立UE4Editor.exe的快捷方式
若Epic Games Launcher 登录不成功,我们可以添加UE4Editor.exe的快捷方式,如下:
四 作业
五 UE4中的基本概念
- UE4有很多个Module, GamePlay部分也是一个或多个Module, 每个Editor也是一个Module
- 搜索了一下, Module总数170+, 总共分三类: Runtime, Editor, Developer
- Runtime这边比较重要的是Core, UObject, Engine
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- Core
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- 数据类型
- 数据库
- 容器
- IO/Log
- UObject: 所有对象的基类. UE中还有个约定是Object代表不是Actor的对象
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- 反射
- 序列化
- 文件包
- Engine
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- Actor: 由Component所组成的集合, 并且可以不断地Tick
- Component: 组成Actor的功能组件, 如USceneComponent管理transform, UPrimitiveComponent代表几何信息
- Level: 关卡
- World: 游戏世界, 管理Level, Actor, Controller等
- Gameplay
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- GameMode: 定义游戏规则. 只存在于服务器端
- GameState: 管理游戏状态,
- Pawn: 可以被玩家或者AI控制的Actor
- Character: 人形的Pawn. 默认带有胶囊体碰撞和移动组件
- Controller: 控制器, 分PlayerController和AIController
- HUD: 2D信息, UI之类
- Camera: 玩家的视角. 值得注意的是PostEffect是跟相机关联的
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