虚幻4 虚拟漫游场景 制作过程
先看看渲染效果。
虚幻场景中的物品其实也需要全部由3Dmax制作好导入
虚幻由于有一部分是动态光影,还需要预渲染,所以模型的面数要尽可能降低。
原来3000多个面降到41个面。
3Dmax自身渲染的话,用自带的UV剪裁即可,但是用在虚幻中渲染光影,这种自动裁剪的UV会使得光影渲染效果不佳。
模型UV的裁剪应该模仿沙发贴皮的方式,尽可能完整一块。
沿着边线用Unfold3D,裁剪好UV贴皮
沿着边线用Unfold3D,裁剪好UV贴皮
3Dmax中导出模型
如果使用自动生成的UV贴图生成光影效果很可能就会变成黑斑
虚幻的光影效果是优先通过预渲染得到的,会预先把阴影烘焙到地面
可以看到UV贴皮的裁剪缝隙
实际生产虚拟漫游前,场景已经在3Dmax中搭建完毕了
首先需要在3Dmax中进行减面,减模型,导出
在虚幻中导入场景
由于在3dmax中很多模型都是单面材质,在光影烘焙中会透光,所以需要遮罩或者设置双面材质
其余材质分批导入进来
其余材质分批导入进来
设置户外布景板,由于虚幻更多是场景的漫游,所以考虑不同视角是否会穿帮也挺重要的
导入3Dmax数据的时候,我们采用了减模型。因为虚幻对多模型可以采用类似3DMAX 复制instance的方式,减少运算量
如图就复制了一张椅子
完成物品的布置
为了解决之前漏光的问题,我们可以通过BSP建墙或者模型双面的形式
室内光影效果要唯美,给全局加个曝光增强。LightmassImportanceVolume
摆放好室内场景物品后,布置基础灯光
窗外的阳光,实际上灯光效果是多盏射灯共同效应的结果
给窗户设置外部布景
室内生成射灯用于布置室内光线
墙壁的材质除了白以外,实际上由于虚拟漫游,客户可能会很接近墙壁观察其细节。一个真实的墙面是凹凸不平的。
使用CrazyBump生成材质的法线贴图
墙面材质布置后效果预览
同样的,一个大理石桌面应该呈现什么效果
添加反射球生成反射效果
场景布置完毕后预览