先看看渲染效果。

 

 

 

 

 

虚幻场景中的物品其实也需要全部由3Dmax制作好导入

 

 

 

虚幻由于有一部分是动态光影,还需要预渲染,所以模型的面数要尽可能降低。

 

 

 

原来3000多个面降到41个面。

 

 

 

 

3Dmax自身渲染的话,用自带的UV剪裁即可,但是用在虚幻中渲染光影,这种自动裁剪的UV会使得光影渲染效果不佳。

 

 

 

 

模型UV的裁剪应该模仿沙发贴皮的方式,尽可能完整一块。

 

 

 

 

沿着边线用Unfold3D,裁剪好UV贴皮

沿着边线用Unfold3D,裁剪好UV贴皮

 

 

 

 

 

 

3Dmax中导出模型

 

 

 

 

 

 

如果使用自动生成的UV贴图生成光影效果很可能就会变成黑斑

 

 

 

虚幻的光影效果是优先通过预渲染得到的,会预先把阴影烘焙到地面

 

 

 

 

 

可以看到UV贴皮的裁剪缝隙

 

 

 

实际生产虚拟漫游前,场景已经在3Dmax中搭建完毕了

 

 

 

首先需要在3Dmax中进行减面,减模型,导出

 

 

 

 

 

 

在虚幻中导入场景

 

 

由于在3dmax中很多模型都是单面材质,在光影烘焙中会透光,所以需要遮罩或者设置双面材质

 

 

其余材质分批导入进来

 

 

 

 

其余材质分批导入进来

 

 

 

 

 

 

设置户外布景板,由于虚幻更多是场景的漫游,所以考虑不同视角是否会穿帮也挺重要的

 

 

 

 

 

 

 

导入3Dmax数据的时候,我们采用了减模型。因为虚幻对多模型可以采用类似3DMAX 复制instance的方式,减少运算量

如图就复制了一张椅子

 

 

 

完成物品的布置

 

 

为了解决之前漏光的问题,我们可以通过BSP建墙或者模型双面的形式

 

 

 

室内光影效果要唯美,给全局加个曝光增强。LightmassImportanceVolume

摆放好室内场景物品后,布置基础灯光

 

 

 

 

 

 窗外的阳光,实际上灯光效果是多盏射灯共同效应的结果

 

给窗户设置外部布景

 

 

 

室内生成射灯用于布置室内光线

 

 

 

墙壁的材质除了白以外,实际上由于虚拟漫游,客户可能会很接近墙壁观察其细节。一个真实的墙面是凹凸不平的。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

使用CrazyBump生成材质的法线贴图

 

 

 

 

 

 

墙面材质布置后效果预览

 

 

 

 

同样的,一个大理石桌面应该呈现什么效果

添加反射球生成反射效果

 

 

 

 

 

场景布置完毕后预览

 

版权声明:本文为Again原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://www.cnblogs.com/Again/p/5994099.html