unity3d学习重点记录
本文主要是记录在学习unity3d中遇到的重点功能的实现,以及一些API的使用方法。以便在以后使用到的时候查找。
本文主要是记录在学习unity3d中遇到的重点功能的实现,以及一些API的使用方法。以便在以后使用到的时候查找。
1,给一个UIButton添加执行的事件
1 // Use this for initialization 2 void Start () { 3 4 //在这里定义一个UIButton 5 UIButton btn = this.transform.Find("btn").GetComponent<UIButton>(); 6 //当前个btn被点击的时候,需要执行一些事件,比如walk(); 7 EventDelegate walk = new EventDelegate(this,"walk"); 8 btn.onClick.Add(walk); 9 } 10 11 void walk() 12 { 13 14 }
2,从GameObject上获取组件
只要是在一个GameObject上面绑定的组件,都可以能过GetComponent方法找到,例如,我下面是绑定的数据:
1 ServerProperty serverProperty = go.GetComponent<ServerProperty>(); 2 serverProperty.Name = name; 3 serverProperty.ip = ip; 4 serverProperty.count = count;
这是某个GameObject的实例go上绑定的一个数据对象ServerProperty,通过这个方法可以获得这个绑定的对象。
在一个对象的上下文中,还可以能过transform.Find(“Name”).GetComponent;获取某个组件,例如:
1 public string Name { 2 get { return serverName; } 3 set { 4 serverName = value; 5 transform.Find("ServerNameLabel").GetComponent<UILabel>().text = serverName; 6 } 7 8 }
这是当set Name的时候,给某个组件的label赋值,通过label的名字ServerNameLabel找到这个Label,然后给它赋值。
3,父子组件间方法调用及传参
我们在使用NGUI的时候,一般在UI root上面会绑定一个总的控制脚本,即大部分的事件处理都在这个脚本中处理。当某个子组件的一个事件被触发时,需要在ui root的脚本中处理,那么该怎么办呢?如下:
1,某个子组件被按下
1 public void OnPress(bool isPress) 2 { 3 if (!isPress) 4 { //发送消息:1,方法名,2,发送的参数 5 transform.root.SendMessage("setSelectedServer",gameObject); 6 } 7 }
2,接收的方法,这个方法所在的脚本在ui root上面
1 public void setSelectedServer(GameObject go) 2 { 3 sp = go.GetComponent<ServerProperty>(); 4 serverSelected.GetComponent<UISprite>().spriteName = go.GetComponent<UISprite>().spriteName; 5 serverSelected.transform.Find("ServerNameLabel").GetComponent<UILabel>().text = sp.Name; 6 }
3,Unity3d导入FBX文件模型拖到NGUI root之后不显示模型的解决方法
我们在使用NGUI开发UI的时候,有时会导入一些3d模型的fbx文件。当把fbx的prefab拖到NGUI root之后,发现它的摄像机捕获不到这个模型。这里的原因主要是Layer不一样。
1,用鼠标选中UI Root之后,查看Inspector,发现Layer是空的,而添加的fbx模型的Layer是Default。
2,UI Root的摄像机只获取UI Root所在的Layer。而fbx模型不在这个Layer上面。
3,给UI Root添加Layer新的命名:点击Layer->Add Layer,在User Layer 8或其它的层级上命名:NGUI Root Layer。
4,给fbx模型选择NGUI Root Layer就可以了。
5,还要注意一下fbx的Z轴位置,不要在UI在后面。
4,动态添加UISprite
1.把制作好的UIAtlas放在Resources文件夹中,在Resources中的其它文件夹中也可以 2.动态加载UIAtlas :UIAtlas traceAtlas_ = Resources.Load("myAtlas",typeof(UIAtlas)) as UIAtlas; //myAtlas就是所创建的图集的名字,这里不用写后缀。 3.从traceAtlas_选择自己需要的图片进行动态创建(多个,并拼在一起): for( int ii = 0 ; ii < 30;ii++) { //12_1图集中的某张小图片名字 UISprite sprite0 = NGUITools.AddSprite(gameObject,traceAtlas_,"12_1"); //通过获取图片的长度和宽度 sprite0.transform.localScale = new Vector3(sprite0.sprite.inner.width,sprite0.sprite.inner.height,1); sprite0.transform.localPosition = new Vector3(454.9026f+ii*sprite0.sprite.inner.width,0,0); sprite0.MakePixelPerfect(); }
5,代码添加Prefab,并且获取Prefab中的UISprite,并更换sprite的图片
//Card是在Resources目录下的一个Prefab的名字 GameObject cardSprites = Resources.Load("Card") as GameObject; UISprite uisrite = cardSprites.GetComponent<UISprite>(); //更新UISprite中的图片,这个是当前Sprite所在图集中的一个图片的名字 uisrite.spriteName = "poker_112"; //将生成的cardSprites添加到另外一个gameobject中,并做为这个gameobject的子类, //这里需要注意的是,必须用等号赋值一下,否则最后两行不起作用。 cardSprites = centerPokerPos.AddChild(cardSprites); cardSprites.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 90)); cardSprites.transform.localScale = new Vector3(1, 0.6f, 1);
参考文章:http://www.youxijishu.com/h-nd-148-2_323.html