【计算机动画】形状插值
内插 – 关键帧之间的过渡
外插 – 分析变形或运动趋势,估计关键帧之前或之后的姿态
算法评判
插值 – 经过2个关键帧
对称 – 与运动方向无关
平滑 – 顶点路径光滑,一阶连续且可导
affinity transformation reproduction – 如果一个仿射变换能把S0变为S1,那么中间帧也应由S0作仿射变换得到
bounded destortion
线性插值
Burtny K N Computer-generated key-frame animation
会带来收缩(Shrinkage)和扭结(Kink)现象,这在刚体旋转时表现的尤为明显
移动点限制法(moving point constraints)
制定插值的多路轨迹和速度来减少极端画面处的运动不连续性
网格补齐
1、(补齐)在关键帧曲线的两端再添加移动点
2、(补齐)是用插值计算其它移动点的缺失部分
3、碎片内的插值方式有多种选择。
可以直接用线性插值,也可以利用u0和u1两端点处的切向量信息计算出中间画面曲线的切向量,然后用Hermite样条曲线插值得到中间画面曲线形状。
基于内在形状插值的多边形渐变方法(线性矢量插值)
利用多分辨率变形
Eli Goldstein Craig Gotsman: Polygon Morphing Using a Multiresolution Representation, 1995
利用unions of circles (U0C)变形
根据边线限制计算出圆的分布(用Delaunay triangula-tion算法)
简化计算结果以获得最小数据
优化匹配各个圆,使其是它们位置、大小以及特征(如圆的局部配置configuration)的函数
基于模糊数学的二维多边形形状渐变
骨架法
Butnyk & Wein, Interactive skeleton techniques for enhancing motion dynamics, CACM, 1976
用一个骨架而不是图本身作为基础来产生运动序列画面
星状骨架(Star-skeleton)方法
M. Shapira and A. Rappoprt, Shape blending using a star-skeleton representation, 1995
这个我只能找到怎么提取骨骼找不到如何插值
From 基于星型模型的单目视频序列人体行为识别_李晓君