关于 Unity WebGL 的探索(一)
- Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua。
- 多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。
- 网络模块:传统的 Socket 无法使用,必须使用 WebSocket 或者 xxx,System.Net,尤其是 UnityEngine.Net.Sockets 都未在 WebGL 端实现,所以将无法被正确编译转换;Unity 中可以使用 WWW 和 UnityWebRequest,或者使用新版支持 WebGL 的 Unity Networking API;或者直接在 JavaScript 中使用 WebSockets 和 WebRTC 来实现网络层功能。
- 渲染:WebGL 的图形 api 是基于 OpenGL ES 2.0;GI 只支持 Baked GI(我们没使用);Procedural Materials 不支持(我们没使用);Linear Rendering 不支持(我们没使用);MovieTextures 不支持(我们没使用);WebGL Shader code restrictions:目前理解为在 shader 代码中只支持使用常量,循环的索引值或者联合体来作为访问数组和矩阵的索引,唯一的例外是在 Vertex Shader 中访问 uniform 时可以使用任意的表达式,另外还有循环的限制,不可以使用 “计数循环-初始化一个变量时赋给一个常量值,每次循环时增加或减少一个常量值” 以外的方式,并且不支持 while 循环。(目前大致看来我们没有使用数组或矩阵的下标表达式,也没有使用复杂的循环,后期可能还需要仔细排查)。
- Audio 有几乎一大半的 api 不支持,后面需要做兼容修改,应该不少麻烦。
- 其它暂不考虑,以上几项直接决定我们是否可以先 Port 出来,效率问题都先不考虑。
先从 Native Plugin 入手,Lua 这是需要迈过的第一道坎儿。官方给了两个很好的文档:WebGL: Interacting with browser scripting 和 Unity WebGL中的底层插件,WebGL 是通过 IL2CPP 将所有的 C# 代码转换成 C++,这样便可以使用基于 LLVM 的 Emscripten 的工具链将所有的 C++ 代码编译成基于 asm.js 的 JavaScript 代码,这样便可以在支持 Html5 的浏览器上运行。
#define LUA_COMPAT_5_1 #define LUA_COMPAT_5_2 // Lua source code only, relative . #include “$(LuaSrcRelativePath)/src/lapi.c” #include “$(LuaSrcRelativePath)/src/lauxlib” #include “$(LuaSrcRelativePath)/src/lbaselib.c” … // Add all lua source file *.c, exclude lua.c, luac.c.
//#include "$(LuaSrcRelativePath)/src/lua.c"
//#include "$(LuaSrcRelativePath)/src/luac.c"
#include “$(LuaSrcRelativePath)/src/slua.c”