介绍10个VR专业术语 - 高煥堂.EIT

myEIT 2021-10-26 原文


介绍10个VR专业术语

介绍10个VR专业术语

1) 头戴显示器(简称 头显)—Head mounted display(HMD)

 典型的头戴式显示器是一个护目镜或者头盔式的设备,使用者通过内置的显示器来实现VR的视觉效果。通常,这项设备会带有追踪头部的传感器。

   

 

2) 头部追踪-Head tracking

 利用传感器追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。例如,你戴上一台VR头显,可以上下左右各种环顾,那么虚拟世界的一部分就呈现在相应的位置上。例如,左顾右看,可观看360全景视频:

         

(此图引自:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ1ODM5NDIwNA==.html?from=s1.8-1-1.2)

 

3) 眼球追踪-Eye tracking

 眼球追踪类似于头部追踪,但是图像的呈现取决于使用者眼睛所注视的方向。例如,人们可以在游戏中使用“眼神”完成一种镭射枪的瞄准。

 眼球追踪技术很受VR专家们密切关注。Oculus创始人帕尔默•拉奇就曾称为“VR的心脏”。对于人眼位置的检测与追踪,能够针对当前所处视角提供最佳3D效果,VR头显呈现出更自然的图像更小延迟,大大增加可玩性。

 

 此外,透过眼球追踪获知人眼的实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。这很可能是解决VR头盔眩晕病问题的关键核心技术

   

4) 视野-Field of view

 视野就是眼睛可以看到影像的角度。视野对于VR体验来说是非常重要的,因为更加广阔的视角能给使用者带来更有身临其境的感受。一般而言,人们的视野大多为200度左右,在不失真的前提下,VR设备能提供越大的视角,就越能给予使用者一种沉浸式的体验。

 

5) 延迟-Latency

 延迟就是移动头部与屏幕捕捉到你动作的时间差。如果你在验过VR时,发现了当转动头部的时候,看到的图像并不会立即随着视线而移动,这就是延迟现象了。

 在现实世界中,人们完全不会有类似的延迟感觉;因而它会严重影响人们对VR的使用体验。这种延迟现象是VR使用者常见的抱怨,也成为人们对VR技术的一个衡量标准。

 

6) 模拟器眩晕症–Simulator sickness

 眩晕症是VR设备带来的副作用之一,这症状来自两原因。

 第一项原因它由大脑和身体处理信息的不一致引起。人体由眼睛和内耳平衡器官来判定是否在运动中,正常情况下,二者传送给大脑的信息是一致的 

 但是由于沉浸其中,画面感觉太逼真了,眼睛所见到的景象告诉大脑“我在运动”;但是实际上却是坐着而无运动,内耳器官传递给大脑静止的状态信息,而产生晕眩现象。同时,大脑会认解释为:“我中毒了,这都是幻觉!”而人体会本能反应欲将“毒素”排出来,而导致呕吐现象。

 项原因由延迟(Latency)而造成时间上的不同步所引起。这种延迟是造成晕眩的主要起因所以降低延迟是目前减弱VR眩晕的主要议题

  

                                                                                                          

<<<  以下建構中,請稍待 (2016/4/4)  >>>

 

7) 刷新率–Refresh rate

 这与时迟密切相关。当你正在使用 VR 设备或者在看电视的时候,实际上是在看很多连续的图像,刷新率就是这新图像更新的速率。更高的刷新率会降低延迟,而低延迟意味着引起眩晕的机会更小。在VR中,如果帧率在60fps或90fps以下(取决于使用的头显),会是个很严重的问题。因为会让用户感到不适。

 

8) 全景拍摄相机—Panoramic camera

 可以捕捉360度像素照片,为你展现一个完整的360×180度的视角,让你感受身临其境的内容。

 

9) 动作捕捉—Motion capture

 VR是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁,这样的交互极其强调沉浸感。然而,用户想要获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界,动作捕捉系统是必须的,可以说动作捕捉技术是VR产业隐形钥匙。

   

 例如,手势跟踪(Gesture tracking) 手势跟踪作为交互可以分为两种方式:第一种是使用光学跟踪,比如Leap Motion和NimbleVR这样的深度传感器,第二种是将传感器戴在手上的数据手套。光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及我们之前所提到的两个基本问题:需要用户付出脑力和体力才能实现的交互是不会成功的,使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。

 

10. 触觉反馈—Tactile Feedback 

 主要是按钮和震动反馈,这就是所谓的VR手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了VR手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。

 

~ End ~

l   眩晕症是VR设备带来的副作用之一,这症状来自两种的原因。

发表于
2016-04-03 23:31 
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