http://my.oschina.net/sweetdark/blog/183721

参数方程表现形式

在中学的时候,我们都学习过直线的参数方程:y = kx + b;其中k表示斜率,b表示截距(即与y轴的交点坐标)。类似地,我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线。1962年,法国工程师贝塞尔发明了贝塞尔曲线方程。关于贝塞尔曲线的详细介绍可以参考(维基贝塞尔)。这里只介绍OpenGL实现贝塞尔的函数。

OpenGl定义一条曲线时,也把它定义为一个曲线方程。我们把这条曲线的参数成为u,它的值域就是曲线的定义域。曲面则需要u和v两个参数来描述。注意,u和v参数只表示了描述曲线的参数方程的范围,它们并没有反映实际的坐标值。其坐标可以表示为:

x = f(u); y = g(u); z = h(u);

如下图:

image

控制点

贝塞尔曲线的形状由控制点来控制。贝塞尔曲线的控制点个数为曲线的阶。根据控制点的个数,贝塞尔曲线又分为二次贝塞尔曲线,三次贝塞尔曲线,高阶贝塞尔曲线。

image

线性曲线

Image(1)

线性贝塞尔曲线演示动画,t in [0,1]

二次方曲线

为建构二次贝塞尔曲线,可以中介点Q0Q1作为由0至1的t

  • P0P1的连续点Q0,描述一条线性贝塞尔曲线。

  • P1P2的连续点Q1,描述一条线性贝塞尔曲线。

  • Q0Q1的连续点Bt),描述一条二次贝塞尔曲线。

Image(1)
Image(2)

二次贝塞尔曲线的结构
二次贝塞尔曲线演示动画,t in [0,1]

三次方曲线

为建构高阶曲线,便需要相应更多的中介点。对于三次曲线,可由线性贝塞尔曲线描述的中介点Q0Q1Q2,和由二次曲线描述的点R0R1所建构:

Image(2)
Image(3)

三次贝塞尔曲线的结构
三次贝塞尔曲线演示动画,t in [0,1]

连续性

两段曲线是否相连接,代表这两段曲线是否连续的。曲线的连续性分为4种,无连续,点连续,正切连续,曲率连续。下图分别表示了这几种情况:

image

其中曲率连续的曲线过渡的更平滑。我们可以通过参数来设置曲线的连续性。

求值器

OpenGL提供了一些函数来绘制贝塞尔曲线和曲面。我们只需要提供控制点和u,v作为参数,然后调用求值函数来绘制曲线。

2D曲线的例子:

//控制点 GLint numOfPoints = 4; static GLfloat controlPoints[4][3] = {{-4.0f, 0.0f, 0.0f},
{-6.0f, 4.0f, 0.0f},
{6.0f, -4.0f, 0.0f},
{4.0f, 0.0f, 0.0f}}; void SetupRC()
{
  glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
} 
//画控制点
void DrawPoints()
{
  glPointSize(2.5f);
  glBegin(GL_POINTS); for (int i = 0; i < numOfPoints; ++i)
    {
      glVertex3fv(controlPoints[i]);
    }
  glEnd();
} 

void ChangeSize(GLsizei w, GLsizei h)
{
  if (h == 0)
  {
    h = 1;
  }

  glViewport(0, 0, w, h);
   //使用正交投影
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();

  gluOrtho2D(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f);

  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glLoadIdentity();
} 

void RenderScene()
{
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   //设置贝塞尔曲线,这个函数其实只需要调用一次,可以放在SetupRC中设置
    glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, //生成的数据类型
     0.0f, //u值的下界
      100.0f, //u值的上界
       3, //顶点在数据中的间隔,x,y,z所以间隔是3
        numOfPoints, //u方向上的阶,即控制点的个数
         &controlPoints[0][0] //指向控制点数据的指针 );
   //必须在绘制顶点之前开启
   glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);
    //使用画线的方式来连接点
   glBegin(GL_LINE_STRIP);
  for (int i = 0; i <= 100; i++)
  {
    glEvalCoord1f((GLfloat)i);
  }
  glEnd();

  DrawPoints();

  glutSwapBuffers();

}

 

image

在RenderScene函数中调用glMap1f来为曲线创建映射。第一个参数为GL_MAP1_VERTEX3,设置求值器产生顶点为三元组(x,y,z).还可以设置为产生纹理坐标和颜色信息。参考glMap1.后面的两个参数设定了u的取值范围[0,100],第四个参数指定了顶点在数组中的间隔,由于顶点是由3个浮点数组成,所以间隔是3.第五个参数指定了控制点的个数,最后一个参数是控制点数组。然后我们需要启用求值器,调用如下:

glEnable(GL_MAP1_VERTEX3);

glEvalCoord1f函数,接受一个参数为曲线的参数值。调用这个函数会通过求值函数求出顶点坐标值,然后内部调用了glVertex。这里使用连线的方式来连接这些顶点:

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for(i = 0; I <= 100; i++)

{

  glEvalCoord1f((GLfloat)i);

}

glEnd();

计算曲线

OpenGl还提供了更简单的方式来完成上面的任务。我们可以通过glMapGrid函数来设置一个网格,来告诉OpenGL在u的值域的范围内创建一个包含各个点的空间对称的网格。然后,我们调用glEvalMesh,使用指定的图元(GL_LINE或GL_POINTS)来链接各个点。

我们用下面的两个函数调用

  glMapGrid1f(100, 0.0f, 100.0f);

  glEvalMesh1(GL_LINE, 0, 100);

 

可以替换下面的代码

glBegin(GL_LINE_STRIP); 
for (int i = 0; i <= 100; i++)
  {
    glEvalCoord1f((GLfloat)i);
  }
glEnd();

 

使用这种方式更为紧凑。

3D表面

创建一个贝塞尔曲面与创建一个贝塞尔曲线类似。除了给出u的定义域之外,还要给出v的定义域。下面的例子是创建一个贝塞尔曲面。与之前不同的是,我们沿着v的定义域定义了3组控制点。为了保持曲面的简单,这几组控制点只是z值不同。用这种方式画的曲面,看起来像是曲线沿z轴的扩展。

//控制点  GLint nNumPoints = 3;

GLfloat ctrlPoints[3][3][3]= {{{  -4.0f, 0.0f, 4.0f},    
{ -2.0f, 4.0f, 4.0f},    
{  4.0f, 0.0f, 4.0f }},

{{  -4.0f, 0.0f, 0.0f},    
{ -2.0f, 4.0f, 0.0f},    
{  4.0f, 0.0f, 0.0f }},

{{  -4.0f, 0.0f, -4.0f},    
{ -2.0f, 4.0f, -4.0f},    
{  4.0f, 0.0f, -4.0f }}}; //画控制点  void DrawPoints(void)
{ int i,j;    

  glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); //把点放大一点,看得更清楚  glPointSize(5.0f);

  glBegin(GL_POINTS); 
  for(i = 0; i < nNumPoints; i++)
   for(j = 0; j < 3; j++)
      glVertex3fv(ctrlPoints[i][j]);
  glEnd();
} 
void RenderScene(void)
{ 
// Clear the window with current clearing color 
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   // 保存模型视图矩阵  
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix(); 
  //旋转一定的角度方便观察  
  glRotatef(45.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
  glRotatef(60.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);


  glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); //设置映射方式,只需要设置一次可以在SetupRC中调用。  
  glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, //生成的数据类型  
  0.0f, // u的下界 
  10.0f, //u的上界  
  3, //数据中点的间隔  
  3, //u方向上的阶  
  0.0f, //v的下界  
  10.0f, //v的上界  
  9, // 控制点之间的间隔  
  3, // v方向上的阶  
  &ctrlPoints[0][0][0]); //控制点数组 
  //启用求值器  
  glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); 
  //从0到10映射一个包含10个点的网格  
  glMapGrid2f(10,0.0f,10.0f,10,0.0f,10.0f); 
  // 计算网格  
  glEvalMesh2(GL_LINE,0,10,0,10); 
  //画控制点  
  DrawPoints();
  
  glPopMatrix();

  glutSwapBuffers();
}

 

在这里我们用glMap2f替换了之前的glMap1f, 这个函数指定了u和v两个域上的点。除了指定u的上界和下界之外,还要指定v的上界和下界。v定义域内点的距离是9,因为这里使用了3维数组,包含了3个u值,每个u值又包含了3个点,3×3=9。然后指定v方向上的阶,即每个u分支上v方向有多少个点。最后一个参数是指向控制点的指针。

然后我们设置求值器.

//启用求值器

glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
//从0到10映射一个包含10个点的网格

glMapGrid2f(10,0.0f,10.0f,10,0.0f,10.0f);

计算网格网格表面,用线的方式表示。

// 计算网格
  glEvalMesh2(GL_LINE,0,10,0,10);

image

光照和法线

求值器还可以帮我们生成表面的法线,只需简单的修改一些代码:

把glEvalMesh2(GL_LINE, 0, 10, 0, 10);替换为glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 10, 0, 10);然后在初始化时 SetupRC中调用glEnable(GL_AUTO_NORMAL);就可以得到一个收到光照的曲面了。

image

版权声明:本文为aminxu原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://www.cnblogs.com/aminxu/p/4704181.html