VR的基本術語 - loveDT

loveDT 2021-10-28 原文


VR的基本術語

 

1. 头戴显示器(简称 头显)—Head mounted display(HMD)

  • 典型的头戴式显示器是一个护目镜或者头盔式的设备,使用者通过内置的显示器来从视觉上实现VR的效果。有一些设备带有追踪头部的传感器。

              

PS. 建议参考下列文章:

1.Forrester:预计2020年VR头戴式设备达5200万台 (2016/6/20)

  • Forrester认为,VR是一个企业技术购买者需要思考的、真正的市场。

  • 今天,你在VR中所做的所有的事情没有一件不是你用一些其他的方式也能够做到的。

  • VR不仅仅是新奇;它是通用的体验增强器:你在VR中所做的所有的事情都让你的大脑产生更强烈的体验。如果VR使用得当,它可以制造任何新奇的、引人入胜的、令人难忘的体验。这就创造了需求的完美重合——你的客户的大脑想要体验VR,同时你的市场营销人员的大脑想方设法让你的客户能够更积极参与。”

  

2. 头部追踪–Head tracking

  • 利用传感器追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。例如,你戴上一台 Oculus Rift,可以上下左右各种环顾,那么虚拟世界的一部分就呈现在相应的位置上。

 

3. 眼球追踪–Eye tracking

  • 眼球追踪类似于头部追踪,但是图像的呈现取决于使用者眼睛所看的方向。例如,人们可以用“眼神”完成一种镭射枪的瞄准。
  • 眼球追踪技术很受VR专家们密切关注。Oculus创始人帕尔默•拉奇就曾称其为“VR的心脏”。对于人眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然,延迟更小,这都能大大增加可玩性。

        

  • 同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。

 

4. 视野–Field of view

  • 视野指眼睛可以看到影像的角度。视野对于VR体验来说尤为重要,因为更广阔的视角能让使用者更有身临其境的感受。一般人们的视野为200度左右,所以在不失真的前提下,VR设备提供的视角越大,就越能给使用者一种沉浸式的体验。

 

5. 延迟–Latency

  • 就是移动头部与屏幕捕捉到你动作的时间差。也许你已经体验过了VR,而且发现了当转动头部的时候,看到的图像并不会随着视线立即移动,这就是延迟。这种延迟严重影响VR的使用体验,因为它是在现实世界中完全不存在的。图像的延迟是使用者们经常抱怨的一点,也是对VR技术的一个衡量标准。

 

6. 模拟器眩晕症Simulator sickness

  • 眩晕症是VR设备带来的副作用之一,它由大脑和身体处理信息的不一致引起。人体由眼睛和内耳平衡器官来判定是否在运动中,正常情况下,二者传送给大脑的信息是统一的。
  • 但是在VR中,眼睛所见到的景象告诉大脑“我在运动”,但是内耳器官却传递给大脑静止的状态信息。Science 杂志表明(Science Magazine),大脑对这种差异的解释是:“我中毒了,这都是幻觉!”而人体会本能地产生反应来将“毒素”排出体外,也就导致了呕吐。因此,对于很多人来说,使用VR设备时,想要跳跃或者飞可能都不是好的想法。

 

PS.建议参考下列文章:

6.1  VR与眩晕,一个美妙的悖论(2016/6/22)

  • VR给玩家们带来了高度的沉浸感与深层的互动性,但VR体验带来的眩晕问题,魔多君为游戏设计师们提出了以下五点建议: 

6.1.1 减少复杂性运动

  • VR界面中的视觉反差会使实际运动与大脑运动不能够正常匹配,从而影响大脑判断产生眩晕感,这是进行VR体验式产生眩晕的一大主因。

  •  根据这一点,设计师可以在游戏场景中减少复杂的运动情节,比如只允许用户面对特定的方向移动。虽然这样做可以减少眩晕讨好玩家,但其缺点显而易见,放弃炫酷的游戏体验将不可避免的限制了游戏的可玩性与趣味性。

6.1.2 丢掉“对流”运动

  • 当人们在一列火车上透过窗户看到另一列车离开时,往往会产生“我”在运动的幻觉,这就是相对运动带来的错误反应。现实生活中的这种场景往往被移植到虚拟世界中应用起来,因为这真的是最容易欺骗玩家大脑的一种方式。魔多君管这个叫“对流”运动,在现实中它会让你晕车,在虚拟世界中则会让你晕“动”(移动)。

6.1.3 降低加速度

  • 我们的小脑可以检测速度或加速度的各种变化,但它却不能对等速作出相应反应。借助这一开发原理,开发者可以以恒定的速度来设计某一场景变化,这将大大降低模拟运动带来的眩晕影响。

  • 反之,当你开始添加大量的“椭圆运动”(比如转身和跳跃),并改变它的速度时则将增加更多的眩晕可能,具体的例子可以参照过山车。

6.1.4 添加静态参照物

  • 这一点可能并不完美契合所有的游戏场景,但加入特定形式的参考标准确实可大大降低模拟运用带来眩晕,并且还有有助于提高沉浸感。
  • 例如,在一个高速的太空战机附近设置其他的驾驶舱,又比如EVE的《武神》中给玩家的静态参照物——玩家脚下不动且可辨别的地面,所以尽可能多的为玩家提供那些相关联的参照物吧。

6.1.5 减少跳跃式运动

  • VR游戏环境中,跳跃式的运动往往也带来不可承受的眩晕。比如旋转飞行器突然脱离垂直航线,这个环节创建了一个使用户不舒服的环节。而如何使用一个“舒适转弯”的模式,让用户摆脱混乱则是开发商需要考虑的问题。如果单从减少眩晕这一因素考虑,运动跳跃这个坑绝对是开发商需要避开的。

==>閱讀原文

 

7. 刷新率–Refresh rate

  • 这与时迟密切相关。当你正在使用 VR 设备或者在看电视的时候,实际上是在看很多连续的图像,刷新率就是这新图像更新的速率。更高的刷新率会降低延迟,而低延迟意味着引起眩晕的机会更小。在VR中,如果帧率在60fps或90fps以下(取决于使用的头显),会是个很严重的问题。因为会让用户感到不适。

 

8. 全景拍摄相机Panoramic camera

  • 可以捕捉360度像素照片,为你展现一个完整的360×180度的视角,让你感受身临其境的内容。

      

 

9. 触觉反馈—Tactile Feedback 

  • 主要是按钮和震动反馈,这就是所谓的VR手柄。目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Valve都不约而同的采用了VR手柄作为标准的交互模式:两手分立的、6个自由度空间跟踪的(3个转动自由度3个平移自由度),带按钮和震动反馈的手柄。

 

~ end ~

 

我们的小脑可以检测速度或加速度的各种变化,但它却不能对等速作出相应反应。借助这一开发原理,开发者可以以恒定的速度来设计某一场景变化,这将大大降低模拟运动带来的眩晕影响。

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2016-06-15 19:27 
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