1:单例模式实现 //data类,director类实现,

2:静态方法实现 //精灵类

3:ES6面向对象,类本身是一个函数,方法和属性作为原型链的方法存在的。

4:ES5面向对象,ES6面向对象

ES5继承实现(寄生组合继承)//调用一个对象的方法,用call,apply来用另一个对象替换

//寄生组合继承
 
function  Person(name,age) {
      this.name = name;
      this.age = age;
  }
  Person.prototype.Say = function
() {
      console.log(this.name,this.age);
  }

  let s = new Person(张”,12)
  let s2 = {
      name:小名”,
      age:12
  }
  s.Say.call(s2)

 

5:游戏实现

1:封装,资源封装(dataStore),资源的加载(FristLoad),背景图的绘制,地面的绘制

2:重绘API requestAnimationFrame(()=>this.run());

//在游览器刷新之前进行刷新,性能比较高

3:小游戏实现原理:整张图重绘(本质就是不断的重绘刷新)

//了解一下export export
default的区别一个引人加{},export default则不需要

4:绘制:

(1)背景图绘制

(2)地板绘制
解决问题:1:绘制位置问题,不停移动位置

 (3)铅笔绘制 解决问题:随机的高度,绘制的高度,2组铅笔同时的显示(X坐标要一致),铅笔要被地板盖住(canvas绘制图形的位置问题),铅笔要能重复绘制,

//随机高度问题:top值设置一个中间数值,最高不能有一半高度,   
 const minTop = window.innerHeight/8;
const maxTop = window.innerHeight/2;
const top = minTop + Math.random() * (maxTop - minTop);

 

//铅笔同时对于,上下就是X坐标相同,重复绘制也就是,在进行创建一组铅笔进入数组,在前面绘制的数组超过边界的时候把其销毁。

const pencils = this.dataStore.get(\’pencils\’);
 //判断数组是否越界,X横坐标,初始值在窗口的右侧
 
if((pencils[0].x + pencils[0].width)
<=0&&
pencils.length ===4 ){
      console.log(2222);
      //pencils.length==4 代表是两组坐标,移出
     
pencils.shift();
      pencils.shift();//推出数组的第一个元素,并且把数组的个数减一
 
}
//创建
 
if(pencils[0].x <=(window.innerWidth – pencils[0].width)/2 && pencils.length
=== 2 ){
      this.createPencil();
  }

 

内存释放功能:添加一个GameOver属性
//用来清除定时器。释放内存

 

(4)小鸟的三种状态的绘制,剪裁的宽高,加速度重力下落的效果(这个很关键),点击事件会上升的效果,小鸟和铅笔模型的建立过程以及碰撞检测。

const speed = 0.2; //模拟切换的速度

       
this.count = this.count + speed;

       
//模拟的速度

       
if(this.index >=2){

           
this.count = 0; //每次到第三个小鸟在重复绘制

       
}

       
this.index = Math.floor(this.count); //向下摄取,保证index能在数组中去到

       
const  g = 0.98/2.4;//重力

       
const  offsetUp = 30; //保障小鸟下落的时候,能够先向上偏移一点距离

       
const  offsetY =
(g*this.time*(this.time – offsetUp)) / 2;

       
//遍历改变偏移;

       
for(let i=0;i<3;i++){

           
this.birdsY[i] = this.y[i] + offsetY;

       
}

       
this.time++;

//绑定一个事件,点击屏幕的时候,小鸟会上升

this.index = Math.floor(this.count);
const 
g = 0.98/2.4;//重力
const  offsetUp = 30;
const 
offsetY = (g*this.time*(this.time – offsetUp)) / 2;

 

加速度:本质上随着时间的增加,下降的速度回越来越快其实本质是上,Y偏移量越来越大,但是开始有上升-y,本质是const  offsetUp = 30;下降的时候抬升,利用吃时候,time和使用开始的位置可以让小鸟上升。

 
birdsEvent(){

       
//处理小鸟点击的时候向上飞;

         
for(let i=0;i<=2;i++){

              this.dataStore.get(\’birds\’).y[i]
= this.dataStore.get(\’birds\’).birdsY[i]; //真正偏移的高度

             
console.log(this.dataStore.get(\’birds\’).y[i]); //开始的高度

         
}

       
this.dataStore.get(\’birds\’).time = 0;

}

小鸟碰撞检测:地板检测和铅笔碰撞检测。

 

地板检测:判断条件:小鸟偏移Y坐标+他自己的高度超过了地板的Y坐标游戏结束。  if(this.dataStore.get(\’birds\’).birdsY[0]+this.dataStore.get(\’birds\’).birdsHeight[0]
>=this.dataStore.get(\’land\’).y) { this.isGameOver = true;  }

 

铅笔碰撞检测:

//绘制出小鸟的边框模型:小鸟的上下左右的位置,不是CSS的定位的属性,是canvas,原点的相对位置

const birdsBorder = {

            
top: birds.y[0],

            
bottom: birds.birdsY[0] + birds.birdsHeight[0],

            
left: birds.birdsX[0],

            
right: birds.birdsX[0] + birds.birdsWidth[0]

        
};

//绘制铅笔的位置。

//铅笔是循环里面的数值,因为铅笔的模型很多,上下一对,一共2租,鸟只有一个

for (let i = 0; i < length; i++) {

            
const pencil = pencils[i];

            
const pencilBorder = {

                 top: pencil.y,

                 bottom: pencil.y +
pencil.height,

                 left: pencil.x,

                 right: pencil.x + pencil.width

            
};

 

            
if (Director.isStrike(birdsBorder, pencilBorder)) {

                 console.log(\’撞到水管啦\’);

                 this.isGameOver = true;

                 return;

            
}

        
}

//判断条件,小鸟的头部撞到铅笔的头部,小鸟的地步撞到下铅笔的地步,小鸟的左部分撞到铅笔的右部分,小鸟的右部分撞到铅笔的左部分。

 

(5)计分分数类

 1:什么时候加分,在越过铅笔的时候开始加分(不能发生碰撞的时候进行检测)

 2:控制加分的速度,因为canvas刷新评率很快所以需要设计一个flag来标志能否加分。

//经过检测之后,如果小鸟的左边超过了铅笔的右边没有碰撞上就可以算加分成功,

(6)源码地址:https://github.com/Hightinstance/project/tree/master/wx_game/flappy_bird    //源码写了详细的注释

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