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为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频 《Unity项目架构设计与开发管理》 对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity的架构有如下几种常用的方式。

  在 Hierarchy 上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find() 访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

  所有与 GameObject 无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。

将不同的功能单独管理。如下:

  • MainManager: 作为入口管理器。
  • EventManager: 消息管理。
  • GUIManager: 图形视图管理。
  • AudioManager: 音效管理。
  • PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
  1. // 存储动可服用的GameObject。
  2. private List<GameObject> dormantObjects = new List<GameObject>();
  3. // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。
  4. public GameObject Spawn(GameObject go)
  5. {
  6. GameObject temp = null;
  7. if (dormantObjects.Count > 0)
  8. {
  9. foreach (GameObject dob in dormantObjects)
  10. {
  11. if (dob.name == go.name)
  12. {
  13. // Find an available GameObject
  14. temp = dob;
  15. dormantObjects.Remove(temp);
  16. return temp;
  17. }
  18. }
  19. }
  20. // Now Instantiate a new GameObject.
  21. temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
  22. temp.name = go.name;
  23. return temp;
  24. }
  25. // 将用完的GameObject放入dormantObjects中
  26. public void Despawn(GameObject go)
  27. {
  28. go.transform.parent = PoolManager.transform;
  29. go.SetActive(false);
  30. dormantObject.Add(go);
  31. Trim();
  32. }
  33. //FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。
  34. public void Trim()
  35. {
  36. while (dormantObjects.Count > Capacity)
  37. {
  38. GameObject dob = dormantObjects[0];
  39. dormantObjects.RemoveAt(0);
  40. Destroy(dob);
  41. }
  42. }
  • 不能管理prefabs。
  • 没有进行分类。

更好的实现方式是将一个PoolManager分成:

  • 若干个 SpawnPool。
    • 每个 SpawnPool 分成 PrefabPool 和 PoolManager。
      • PrefabPool 负责 Prefab的加载和卸载。
      • PoolManager 与之前的 PoolMananger 功能一样,负责 GameObject 的 Spawn、Despawn 和 Trim。
  • 每个 SpawnPool 是 EmeptyGO。
  • 每个 PoolManager 管理两个 List (Active,Deactive)。

讲了一堆,最后告诉有一个NB的插件叫 PoolManager- -。

  • LevelManager: 关卡管理。 推荐插件: MadLevelManager。 GameManager: 游戏管理。   C#程序员整理的Unity 3D笔记(十二):Unity3D之单体模式实现GameManager

  • SaveManager: 配置管理。

  • 实现 Resume,功能玩到一半数据临时存储。 推荐 SaveManager 插件。可以 Load、Save 均采用二进制(快!!!) 所有 C# 类型都可以做 Serialize。 数据混淆,截屏操作。 MenuManager 菜单管理。

MVCS:Strange IOC 插件。

MVVM:uFrame 插件。

Unity 是基于 ECS,比较适合 GamePlay 模块使用。 还有比较有名的 Entitas-CSharp

此篇的内容就这些。

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