FPS网络游戏市场分析
(以下观点仅个人浅见,既不客观,也不全面,甚至是错误的,欢迎建设性的吐槽)
个人对FPS比较喜欢,原因有:
1. 节奏快,配合画面、声效感觉畅快淋漓;
2. 带有竞技成分(个人不喜传统回合制和MMORPG中的站桩输出)
3. 操作简单,易上手
市面上现有的FPS网游和比较著名的单机游戏
页游:暂时没有,不过在WebGL技术的推动下,出现画质类似十年前反恐精英的页游也不是不可能。相信迟早能够看到这样的作品。
客户端:游戏比较多,包括现在已经运行多年的,还有在公测和即将公测的。下面是大概的情况:
游戏名称 |
状态 |
运营商 |
研发 |
特色 |
穿越火线 |
运营 2007内测 2008推出 |
腾讯 |
韩国Smile Gate |
可能是最早的FPS网游之一; 武器背包系统; 个性装扮; 特色战斗模式,如生化、幽灵模式等。 |
枪神纪 |
封测 |
腾讯 |
腾讯琳琅天上 |
非主流人设,吸引女生,号称妹纸也玩枪; 次世代,虚幻引擎; 后期有可能加入城市地图,形成MMOFPS,而非简单的开房间。 |
战争前线 |
封测 |
腾讯 |
德国Crytek Studios |
次世代,CE3引擎; 高AI,或许是由于CE3引擎; 在中国首测。 |
战地风云 |
公测 |
畅游 |
EA |
战地系列的Online; 丰富的载具、上天入地均可; 四种职业; 可百人团战。 |
Maze |
制作 |
畅游 |
韩国DreamExecution |
将AVG,MMORPG,FPS结合到一起; 人物成长、武器使用熟练度; 人物心理应激反应影响战局; 侦查与反侦察,人物与环境互动。 |
RHO |
制作 |
畅游 |
韩国BRIDEA |
次世代,虚幻引擎; 冷热兵器交织对抗; 独特的抛物曲线弹道。 |
热血战队 |
营运 2011推出 |
金山 |
金山大连鲸彩 |
特有游戏模式,如团队幽灵、毁灭公爵、AI团队等。 |
反恐行动 |
营运 2008推出 |
金山 |
金山大连鲸彩 |
悠闲射击 |
风暴战区 |
公测 |
世纪天成 |
韩国 |
次世代,虚幻引擎,全局光照; 真实枪声采集; 动态场景破坏; 战斗过程回放; 突破、逃跑、夺取物件等多种游戏模式。 |
全球使命 |
营运 |
上海臻游 |
上海英佩 |
次世代,虚幻引擎 有PVE和PVP模式 |
星尘514 |
制作 |
CCP上海 |
与EVE Online相关联 |
|
行星边缘2 |
制作 |
九城 |
百人同图对抗 |
很遗憾,也很疑惑,为什么木有网易的身影的呢?是不是等着我跳槽加入后再来做?这就太好啦O(∩_∩)O哈哈哈~~强烈yy意淫中……
个人点评:
曾试玩过《热血战队》《战地风云》《风暴战区》
@热血连队:画质比较类似CS,没有机械瞄准,打了一个上午,只是草草地开房间试了一下。还没有体验过其各种特色的游戏模式和PVE。勾起了当年玩CS的回忆,但对这款游戏不是太感冒,不久就删除了。当时单单从画质上判断,以为是营运了很久的网游,原来2011年中才开始公测,(⊙o⊙)……
@战地风云:画质有些提升。但由于载具,特别是飞机的加入,作战场景转到户外。但没有全局光照,也有没有昼夜变化,个人感觉效果不好。植被等景物的模型也比较粗糙。还有可能是测试的原因,地图都是千篇一律的黄绿色平原草地,只是大小、建筑物的不同。但个人感觉其小分队、分队长指挥的设计挺不错,希望加入战队、语音聊天系统。通过建立组织,结交朋友,能提高玩家对游戏的粘度。(ps:现在经常登录不了,叫我找GM,神马意思嘛)
@风暴战区:可能是过高的期盼导致后来的失望吧。经历了前面两个游戏,我对其画质还是不太满意(与战地3相比),看到网上文章和广告,韩国最期待游戏,网吧最高上座率最高游戏,虚幻引擎全局光照,还有动态破坏场景开辟新战线(与战地3的实时破坏相对应?),好鸡冻哦。下载安装后发现just soso啦。画面还可以,但也就是像以前CS那样的巷战,地图是比较小规模的,也没有载具。所谓的动态破坏也就是特定的几面墙,有特殊的提示,靠近后能够安防炸弹炸开。这个与战地3的比起来差远了。战地3虽然也不是全部模型都能破坏。但它将建筑物分成模型建筑物(玩家不能进入)和地图建筑物(玩家能够进入,隐蔽于此进行暗杀)。这些地图建筑物的墙体可用被破坏,而且破坏时引起的建筑倒塌还能够伤人呢(偶就试过一次,被坦克打碎的柱子砸死)。这里可能有些不公道,将网游和单机对比。来点公道的吧,我测试风暴战区时试过对次死机,这也是正常的,毕竟是公测阶段嘛。但比较离奇的是有一次游戏崩溃重启后,我玩过的记录全没了成立训练兵(死机前已经是四级的了),要我重新建立玩家。OMG,这些数据不是保存在服务器端的么?希望通过公测,游戏越做越好,将bug修复,同时增添更多功能。
单机游戏:
@麦克斯佩恩系列:即使是枪战游戏,也可以有很好的剧情,麦克斯佩恩1和2我都暴了两次机。而对于其他游戏,即使是同样精美的游戏,由于各种原因(学习、工作方面),我也很少坚持到最后打完整个游戏。开创性的慢动作设定,仿佛将游戏融入电影之中。期待佩恩大叔的第三部(跳票多年了,希望如约在2012秋季见)
@孤岛危机2:精美的画面,智能的NPC,不多说,玩过后你懂的。这些都得益于CE3这个强大的游戏引擎。虽然有人诟病CE3比较封闭,没有提供对现有成熟引擎接口,而是将图形、物理、AI全都整合在一起了。这可能是德国人的作风吧,只做精品,且喜欢自制。想当年凭空冒出来的《孤岛惊魂》,就可以知道德国的研发者为之倾注的心血。比较喜欢猪脚的四种特技,特别是隐身。有了隐身,即使是单兵作战也不用害怕,现在是玩家在暗,NPC在明了,呵呵。不过这个到了PVP又会怎样,会不会影响到游戏的平衡性?
@战地3:近段时间疯玩的游戏,精美的画面、逼真的声效和爆炸破坏效果。网上看到一些文章分析其伤寒引擎的应用,可谓令人叹为观止。伤寒2的多边形生成能力仅次于CE3。得益于其强大的多边形处理,伤寒2能够使用多边形生成远处山脉而非使用LOD的纸片山。人工智能和物理方面是使用了Hovak,这是一个由Intal支助的物理引擎。还有很多很多特性…….可以参见扩展阅读中零zXr0的博客文章。
还有据说相当优秀射击游戏,例如《狙击手:幽灵战士》《狙击精英》
现在FPS网游的缺失(纯粹个人意见)
开房间导致玩家间沟通不足,团队组建也不牢固,玩家在游戏中不能相互配合。虽然加入战队系统能够一定程度上缓解这个问题,但个人觉得引入MMORPG中常见的组团打副本,让玩家在主城深入交流后再去进行任务,能够促进玩家相互配合。所以个人挺期待畅游的《Maze》,据说腾讯的《枪神纪》在正式营运后也会加入类似的城市模式供玩家交流。相信这些设定能够使玩家更加投入游戏,对游戏有一个整体连贯的感觉,有助于提高玩家对游戏的粘度。
当然,针无两头利,这种MMO模式也有他的弊病。因为现在潮流兴起的是碎片化的娱乐,相对于比较费时的MMO组队练级打副本模式,开房间直接快捷,适应玩家碎片化娱乐的趋势。
究竟哪种模式更为受欢迎,还得通过市场调查和游戏策划的努力哦。
扩展阅读:
寒霜系列引擎技术解析[上]:游戏制作与图像效果[学院派讲解]