自从买了 Switch 手柄后一直想试试给自己写的小游戏增加手柄支持。今天终于抽出时间搞了一把。以下是笔记 😉

navigator.getGamepads

HTML5 中获取游戏手柄的 API 是 navigator.getGamepads()navigator.getGamepads 会返回一个可能包含 null 的数组。标准规定,对于同一个游戏手柄会在同一个下标中返回,不同的手柄必须不能使用其他手柄用过的下标——即便前者已经中断连接。如果没有检测到任何游戏手柄,实测在 Firefox 中会返回一个空数组,而在 Chrome、Safari 中会返回 [null, null, null, null]

当浏览器检测到手柄后,navigator.getGamepads 就会返回包含该手柄对象的数组,每一个手柄对象都是 Gamepad 类型

笔者用的是 NS Pro 手柄

同事的 PS4 手柄

实测笔者的 NS Pro 手柄在 Chrome、Safari 浏览器上有兼容性问题(不能识别左摇杆),所以下面测试均以 Firefox 为准(Edge 也正常)。同事表示他的 PS4 手柄没有问题。

Gamepad 类

Gamepad 类包含重要的属性,这里只介绍最重要的几个:

  1. id。字符串,包含了手柄驱动的名称信息。比如笔者的 NS Pro 返回的是 57e-2009-Pro Controller,可以用此字符串识别用户的手柄提供默认的按键映射。
  2. connected。表示该 Gamepad 对象所表示的手柄是否还保持连接。
  3. timestamp。手柄对象的最后更新时间。实测笔者虽然没有动手柄,这个值仍然在不断增长(可能是摇杆的数值在微小变化的缘故),用处不是很大。
  4. mapping。表示浏览器是否可以识别手柄的布局。当前浏览器只能识别 类似 PS4 手柄的标准布局。如果能识别,返回 standard,否则返回空字符串(笔者的 NS Pro 识别不了)。标准布局
  5. axes。这个值表示手柄的摇杆的轴(一个摇杆有X、Y两个轴)。其所有值都在 -1~1 之间。HTML使用向右、向下的坐标系,所以正值表示右或上,负值表示左或下。标准规定,同一个摇杆的X、Y方向值必须相邻,且先X后Y。标准同时建议,如果有多个摇杆同时存在,主摇杆应该排在前面。所以如果有有左右两个摇杆,axes 返回的数组值应该表示:[左摇杆的X轴偏向, 左摇杆的Y轴偏向, 右摇杆的X轴偏向, 右摇杆的Y轴偏向]
  6. buttons。这个值是一个 GamepadButton 对象数组。标准建议数组的顺序应该按照主要按键优先排列。实测对于我的 NS Pro 手柄来说顺序是 [B, A, Y, X, L, R ...],而方向键排在最后四个。建议实际应用中给用户提供专门的界面映射按键。

GamepadButton 类

每一个 GamepadButton 实例表示手柄上的一个按键(包括方向键),它包含三个属性(MDN 上只写了两个,实际按照标准返回了全部三个):

  1. pressed。布尔值,表示当前按键是否被按下。
  2. value。表示按键的深度(完全按下还是按到一半),值为 0~1 之间。大多数按键不支持压力感应,会直接返回0或1
  3. touched。如果手柄支持触摸,该值可表示当前按键被触摸但是没有按下的状态。如果不支持触摸,该值和 pressed 一致。

连接事件

浏览器提供了两个手柄相关的事件。

  1. gamepadconnected。当浏览器检测到手柄连接时触发。回调函数的事件参数中包含 gamepad 属性,用户获得新连接的手柄对象
  2. gampaddisconnected。当浏览器检测到手柄失去连接时触发。

可以看到手柄没有类似键盘鼠标那样的 keydown、keyup 等事件,如需获取手柄的按键状态,需要在 raf 循环中使用 navigator.getGamepads 实时获取。

笔者给自己的贪食蛇小游戏增加了手柄摇杆控制蛇头方向功能:https://github.com/CarterLi/S…

之前笔者还写过俄罗斯方块之类的,代码找不到了/(ㄒoㄒ)/~~

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