Cocos Creator 刚用上,感觉这不就是Unity的孪生兄弟嘛,简单看完example,然后翻了翻手册,开始上手第一个小项目。

创建了一个TypeScript项目,刚画了个背景,调整了一下大小为1920*1080(为了适应手机屏),选择长宽自适应,然后选择在Chrome内预览:

发现左下角的FPS调试信息小的看不清,看了半天文档也没发现哪里能调整FPS字体的大小,在QQ群里咨询半天也没人鸟我,终于有人来了一句:改引擎啊。

为了这点小事就改引擎,那日子还过不过了?

求人不如求己,按F12启动开发者工具,查看前端代码,首先看能不能通过修改Css的方式来调整字体,然而事情并没有这么简单,FPS信息居然是直接在Canvas上绘制出来的,并不能直接修改Css,看来只能另辟蹊径。

由于FPS信息是由一个ShowFPS的Btn组件控制是否显示的,顺着这个线索往下走,查看它调用的js:

<button id=”btn-show-fps” class=”checked”>Show FPS</button> ,id为btn-show-fps,搜索了一下:

 var btnShowFPS = document.getElementById(\'btn-show-fps\');
 btnShowFPS.addEventListener(\'click\', function () {
            var show = !cc.debug.isDisplayStats();
            cc.debug.setDisplayStats(show);
            setCSSChecked(btnShowFPS, show);
            setCookie(\'showFPS\', show.toString());
        });

 查找API手册:setDisplayStats:设置是否在左下角显示 FPS:定位于cocos2d/core/CCDebug.js:365,继续走:

setDisplayStats: function (displayStats) {
        if (cc.profiler) {
            displayStats ? cc.profiler.showStats() : cc.profiler.hideStats();
            cc.game.config.showFPS = !!displayStats;
        }
    }
    showStats () {
        if (!_showFPS) {
            generateAtlas();
            generateStats();

            if (_rootNode) {
                _rootNode.active = true;
            }

            cc.director.on(cc.Director.EVENT_BEFORE_UPDATE, beforeUpdate);
            cc.director.on(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, afterUpdate);
            cc.director.on(cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW, afterDraw);
            _showFPS = true;
        }
    }
//  CCProfiler.js

function
generateAtlas () { if (_atlas) return; let textureWidth = 256, textureHeight = 256; let canvas = document.createElement("canvas"); canvas.style.width = canvas.width = textureWidth; canvas.style.height = canvas.height = textureHeight; // comment out this to show atlas // document.body.appendChild(canvas) let ctx = canvas.getContext(\'2d\'); ctx.font = `${_fontSize}px Arial`; ctx.textBaseline = \'top\'; ctx.textAlign = \'left\'; ctx.fillStyle = \'#fff\'; let space = 2; let x = space; let y = space; let lineHeight = _fontSize; _atlas = new cc.LabelAtlas(); _atlas._fntConfig = { atlasName: \'profiler-arial\', commonHeight: lineHeight, fontSize: _fontSize, kerningDict: {}, fontDefDictionary: {} }; _atlas._name = \'profiler-arial\'; _atlas.fontSize = _fontSize; let dict = _atlas._fntConfig.fontDefDictionary; for (let i = 32; i <= 126; i++) { let char = String.fromCharCode(i); let width = ctx.measureText(char).width; if ((x + width) >= textureWidth) { x = space; y += lineHeight + space; } ctx.fillText(char, x, y); dict[i] = { xAdvance: width, xOffset: 0, yOffset: 0, rect: { x: x, y: y, width: width, height: lineHeight } } x += width + space; } let texture = new cc.Texture2D(); texture.initWithElement(canvas); let spriteFrame = new cc.SpriteFrame(); spriteFrame.setTexture(texture); _atlas.spriteFrame = spriteFrame; }

可以看到,这个CCProfiler.js文件里面设置的就是绘制Canvas中调试信息的各种参数,进行修改以后,重新编译代码即可。

修改其中几个参数:

let _fontSize = 30;  //字体大小
let textureWidth = 512,  //canvas的长宽
textureHeight = 512;
ctx.fillStyle = \’#000\’;  //字体颜色
right.x = 400; //右侧信息的x坐标,这个如果不修改,会导致左右重叠在一起
 

查看官方文档中有关定制引擎的内容:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/engine-customization.html

只需要安装nodejs,npm,gulp,再在engine目录下调用gulp指令进行编译即可。

当然编译过程也是曲折的,缺少了很多包,逐个装上以后,终于编译通过,反复修改编译的时候,频繁出现这个堆内存溢出的错误:

….Ineffective mark-compacts near heap limit Allocation failed….

这个错误暂时没有发现好的解决方案,只能通过给node进程分配更多的内存来解决。不解决也可以,多编译几次就过了。

最终效果图:

可以看到在没有修改Camera以及其他参数的情况下:FPS信息清晰显示在了左下角,颜色修改为黑色。

原来还真得改引擎啊!

 

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