Unity 多屏(分屏)显示,Muti_Display
比如,在一个很大的展厅,很大的显示屏挂在墙上,我们不可能通过操作墙上那块显示器上的按钮来控制游戏。
这时候有一个小的显示器(比如一个控制器或者一个手机)
我们要做的是:挂在墙上的大显示器用来展示3D游戏场景,而所有的UI控制则全部显示在“控制器“上。
这在Unity里面应该怎样实现:
1.先看Unity官方文档
https://docs.unity3d.com/Manual/MultiDisplay.html
有这么一个Muti-Display
Muti-display允许最多8geCamera视图,最多8个不同的显示器显示。可用于PC端游戏,拱屏设备(跟环屏设备一个意思,我猜多),和一些公用的展示设备。其实就一个意思:
也就是只支持PC端。
2.接下来就是一些设置
Set each Camera to display to a specific monitor, using its Inspector. You can assign between 1 and 8 display monitors via theTarget Display option (see Fig. 1).
对每一个相机进行单独设置显示在指定的显示器上,通过Camera的属性Inspector窗口,你可以通过 Target Display下拉列表来指定1到8的任意显示器。
You can then preview each display in the Game View, using the drop-downDisplay menu in the top left-hand corner of the view (see Fig. 2).
通过Game视图左上角的Display1下来菜单可以选择你要预览的视图。
note:如果你想要同时预览两个Game视图,在任意标签 右键->Add Tap ->Game,在新的Game视图设置Display2。
3.最后就是激活了。
The default display is one monitor, so when you run your application, you need to explicitly activate any additional displays via scripting, using Display.Activate. You need to explicitly activate each additional display and, once activated, you cannot deactivate them.
默认情况下,只有一个显示器,所以当你运行程序的时候,你需要明确地激活额外的显示器,可以通过代码 Display.Activate来实现,需要注意的是,只需要激活一次,一旦激活了,就不能关闭激活状态。
4.请看官方代码。很简单,这里说一点需要注意的就是 Display.displays.Length这个属性,在Editor下,无论你的主机连接了多少个显示器,Display.displays.Length的值都是1。只有打包运行的时候,返回值才是真的连接的显示器个数(当然如果你想测试一下不连显示器看看返回值是多少,你试试,如果有结果记得回来评论,哈哈哈)
简单介绍这么多,说说怎么操作吧。我的Sample是 左边显示器显示一个button,点击button在右边显示器上创建一个Cube.
1.新建项目,新建Scene,默认的即可。在MainCamera的属性窗口 找到TargetDisplay,默认值是Display1,那就让它默认值好了。这个MainCamera主要是用于渲染3D场景的,也就是本Sample中的 “右边显示器”。
2.新建一个Camera 命名为UICamera,在属性窗口,Camera下需要设置两个地方:a.CullingMask,不用多解释了,这里只渲染UI界面,b.TargetDisplay 设置为Display2.
3.创建Button按钮,我这里用的UGUI(新版本的UGUI个人觉得已经很完美了,果断抛弃了NGUI,要做图集,麻烦),UGUI自然会有一个Canvas,是的,Canvas下也有一个TargetDisplay属性,将它设置为Display2,因为我只想让UI在“左边显示器”上显示。
到目前,一切基本就绪了,这时候在Game视图的左上角切换Display1和Display2会看到Display2只有一个Button,切换到Display1时什么都没有(因为MainCamera渲染的场景中什么都没有)。
4.代码。
首先是激活显示器,像上边翻译的一样,然后是点击按钮创建Cube,都是很简单的代码。
最后就是打包发布了。
看下效果吧
按钮在左边显示器