MISOO教室:VR/AR 觀念與技術,知多少?

loveDT 2021-12-16 原文


MISOO教室:VR/AR 觀念與技術,知多少?

虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初就提出了,直到Facebook对Oculus的收购激发了这一轮的热潮,重新成为众多资本、媒体和用户热烈追逐的香饽饽。

   高煥堂 (台灣VR產業聯盟 主席)

  

1. 虚拟现实驾临,它真的很神奇! 

  • 真正的沉浸式VR在多个维度上对沉浸式体验的三大组成,包括视觉质量,声音质量和直观互动,都提出了极端的要求。
  • Qualcomm Technologies为满足完整沉浸式VR的极端要求提供了创新设计,在支持卓越的移动VR体验上具有独特的优势。通过采用系统方法和整个SoC的定制专用引擎,骁龙处理器将提供具备端到端优化的高效异构计算解决方案。
  • Ref:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6798a1dd0102wf26.html

  

2. VR、AR、MR、CR到底如何区分?  

  • 现今所谓的「AR设备」与「MR设备」,从所应用的技术和显示效果上来说,还是稍稍有所不同的,所以我们这里还是讲讲这两类设备的区别(以Google Glass代表的AR设备与以Hololens与Magic Leap为代表的MR设备)。
  • 为了好理解,我们就解释地通俗一点,有两点主要的不同。
  • 第一,虚拟物体的相对位置,是否随设备的移动而移动。如果是,就是AR设备;如果不是,就是MR设备。
  • 第二,在理想状态下(数字光场没有信息损失),虚拟物体与真实物体是否能被区分。
  • AR设备创造的虚拟物体,是可以明显看出是虚拟的。AR设备使用二维显示屏呈现虚拟信息,因此真假很容易分辨;而MR设备直接向视网膜投射整个4维光场,所以用户从Magic Leap看到的物体和看真实的物体,从数学上是没有什么区别的,是没有信息损失的)。
  • Ref:http://www.weibo.com/p/1001603965594289444403

 

3. AR最常见的7种表现方式 

  • AR增强现实(Augmented Reality),一种在现实中迭加虚拟图像的技术,任何我们在电影中看到的科幻场景几乎都可以跟AR联系起来。与VR狭窄的应用场景不同,AR将在未来渗透到人类生活中的各个领域。
  • AR技术的应用是无限的,本篇只是简单归类了AR技术最常见的7种表现方式,有时间给大家分别介绍这7种表现方式的具体应用以及前景分析。
  • Ref:http://weibo.com/p/1001603960302843604165

 

4. 当别人提到VR,你可以用这些知识装X

  • 虚拟现实技术目前尚处发展期,目前的第一代产品们还有巨大的改善空间。未来,头戴显示器必将更加轻便、逼真,可穿戴式的全身运动追踪系统也是
  • 一个值得期待的部分,超越现实,可能是虚拟现实技术的终极目标。
  • 虽然虚拟现实头戴显示器是下一个消费电子热点,但大家对于其复杂的硬件构造、运行原理可能并不是十分了解。我们就来看看虚拟现实头戴中究竟藏着什么秘密。
  • Ref:http://www.ithome.com/html/next/216048.htm

    

5. VR素材如何搭配不同的繪圖(渲染)引擎呢? 

  

6. 如何打造世界級VR素材超市

  • VR整合許多新技術,也冒出許多新商業模式,例如VR素材IP熱潮。VR內容的關鍵在於3D素材,素材的商業價值就是IP。
  • 有商業價值就有新商業模式,而設計有效商業模式和策略,即現商機。素材的標準化,可讓商機極大化;例如,符合Docker鏡像標準的VR動態素材。
  • Docker+VR:3D動漫<Docker化>的應用範例及其效益
  • 請您參考一家法國的3D動畫公司如何使用Docker的。
  • Allegorithmic是一家法國的3D動畫公司,像Unity3D外掛程式Substance、SubstanceDesigner,Substance Painter和Substance B2M等3D渲染工具都是這家公司的傑作。全球超過50,000多位3D動畫設計師都在使用Allegorithmic的工具,大部分用於遊戲製作。

 

7. 体感游戏的起源与未来

  • 随着VR概念的兴起,与之伴生已久的体感游戏又重新回到了大众的视线中,为了能使用户更好的体会到VR游戏的沉浸感,大多数厂商都会针对相应的体感操控来设计游戏。
  • 体感游戏低迷的状态一直持续到任天堂Wii的发布,不同于传统概念上的手柄,Wii的标准控制器Wii Remote加入了惯性感测非单纯的按键回馈。
  • 当时最创新的两项功能就是指向定位和动作感应,可侦测三维空间当中的移动和旋转,达成体感操作。
  • Ref:原文

 

8. 虚拟入侵现实之后:你可能变成一条永生的代码

  • 当我们可以借助技术手段模拟、模拟、复制、创造外部世界对人类感官的刺激信号时,那么是否意味着我们创造了一个等效的“真实世界”。
  • 而在这样的世界里,人类变成了制定规则的上帝,所有伴随人类进化历程中的既定经验与认知沉淀将遭受颠覆性的挑战。我们将重新认知自我,重新认识世界,重新定义真实。
  • Ref:http://www.iheima.com/news/2016/0430/155512.shtml

 

9. 关于虚拟现实、增强现实、现实虚拟你需要知道的异同点 

  • 虚拟现实、增强现实、现实虚拟,这三个概念反映的都是人的精神世界(Mental World),真实世界(Physical World)和虚拟世界(Cyber World)之间的关系,因此它们之间既有关联,又有区别,对于非专业的人士来说非常容易混淆。
  • 虚拟现实就是用计算机创建一个三维的虚拟世界,用户可以通过辅助手段沉浸入其中,并和这个虚拟世界发生交互。但是这个虚拟世界往往是不存在的,而是虚拟创造出来的。在这个场景中发生的事情,是不会和真实世界产生关联的。所以虚拟现实技术的典型应用场景是沉浸式的游戏或电影。
  • 增强现实比较常见的技术实现是通过实时的视频信号录入,在真实的场景下迭加上虚拟的内容,实现人在真实环境下与虚拟世界的互动。典型的应用有虚拟试衣等。
  • 现实虚拟的一种典型应用就是通过360度的全景摄影技术或者三维摄影技术将现实的场景原封不动的搬到PC端和移动端,方便用户进行查看。
  • Ref:原文

 

10. VRARMRCR分别是什么?

  • VR和AR的区别:简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
  • 正是因为此MR技术更有想象空间,它将物理世界实时并且彻底地比特化了,又同时包含了VR和AR设备的功能。
  • CR(Cinematic Reality),影像现实是Google投资的Magic Leap提出的概念,主要为了强调与VR和AR技术的不同,同样,其自认为与MR也不同,实际上理念是类似的,均是模糊物理世界与虚拟世界的便捷,所完成的任务、所应用的场景、所提供的内容,与MR产品是相似的。
  • Ref:原文

 

11. 普及VR宝典:硬知识!打通B和C之间的通道全靠它! 

  • 一个产品的好坏需要有通俗易懂的硬知识,在用户群体中间进行大量的传播,从而形成口碑。

    好比广告传单,虽然随手就丢,但上面的内容还是能看懂的。然而对于普通消费者来说,很难在大量的VR专业术语中读出产品性能的优越之处,在普及VR之前,还是要先了解一下VR相关知识。
  • Ref:http://www.vrzy.com/vr/21849.html

 

12. 冷静下来思考VR一些问题 

  • 虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron
    Lanier)在20世纪80年代初就提出了,直到Facebook对Oculus的收购激发了这一轮的热潮,重新成为众多资本、媒体和用户热烈追逐的香饽饽。
  • 做VR硬设备完全是一个从0到1的过程:例如屏幕的清晰度不够产生的颗粒感、画面延迟导致的眩晕感、实际体验中缺失的沉浸感这些都是目前VR尚待解决的问题,哪一个都不简单,哪一个都可能耗时数年来完成,但VR真正发展也就这一两年的时间。
  • VR要想持续发展下去,必定要建立生态圈。行业标准的缺失也是VR平台生态崛起的一大掣肘。现在做VR硬件和软件的团队完全是两拨人,要达成性能和效果之间的平衡,总有一方要先妥协。在数据中看到虚拟现实现在应该具备的产业基础、内容基础和开发环境基础都处于逐渐成熟过程中,但受制于硬件发展水平,爆发的拐点可能远未到来。
  • Ref:原文-1 和 原文-2 

 

13. 那些声称VR将毁灭文明的文章

  • VR已经是无法抵挡的潮流,和它一样无法抵挡的是预言VR将毁灭文明的文章。 虽然关于VR对于孩子是否安全的争论还未开始,但这个话题性十足的问题迟早会引起我们怕这怕那的媒体的关注。
  • 20年后,世界在我脑中将变得大不相同。现实失去了所有的意义,我将处在一个永不停歇的创造和毁灭状态。
  • Hololens明亮的光线、炫目的色彩伴着我颠簸的时间空间之旅。HoloLens太超前了,最终将毁灭我们。它赋予了我们神的力量,终将欺骗我们,侵蚀我们,破坏存在的本质。
  • Ref:http://www.913vr.com/news/20160416/2861.html

 

14. 从虚拟口袋里能拿到什么 探究AR/VR商业模式 

  • 到2020年,AR/VR在成万上亿的低端VR纸板到优质的AR Magic
    Leap(以及中间的所有产品)排列中,有不同的价位,从免费赠予到与高端智能手机价格持平,到2020年,每10美元的硬件销售中有超过4美元就是AR/VR 所驱动的。
  • 忽略硬件绝不是公司领导和创业新人的选项。硬件销售能够成为一项商业模式,并统治AR/VR中的一切,早期投资看起来是一笔明智的投资。
  • 回到当《愤怒的小鸟》占据99%的移动设备的时候,一些人预测Supercell和King的app内购买商务模型在今天将处于控制地位,所以长期商务模型能够看到比我们探索的商务模型不同的地方,AR/VR企业者不需要重新使用虚拟轮,他们只要增加就好了。
  • Ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/16133/14611621480.html

 

15. 平行宇宙=AR+VR+其他

  • 现实是什么?虚拟是什么?虚拟与现实结合之后又有什么?也许不仅是虚拟现实或者增强现实,而是一个平行宇宙。我们看看 DIGITS TO DOLLARS 的顾问是如何用一个新的框架解读的。
  • 我们生活在现实,而这些系统想在世界和我们的大脑之间安插另一个现实进去。这不是一个新的现实,而是我们可以通过各种方式接触到的资料层的平行宇宙。
  • 我们所认为的 “VR”,比方说佩戴 Oculus
    Rift 头盔玩游戏,属于图中的第一象限,即右上方的位置。它是完全沉浸式的,使用者与现实世界物理输入是完全隔断,他们所看到和听到的都是系统提供的。此外,游戏内容也是完全数字化创作的。
  • 与之对比的是 Yelp 的 Monocle,它是通过隔离的设备(如智慧手机)观看的,这意味着用户可以不看它。而大部分图像都是现实世界的,只是在这上面再迭加薄薄的一层数据。
  • 在我看来,业界目前已经实现了完全沉浸体验,系统提供了所有的图像,整个系统已经运作得足够好,足以令大脑信服了。
  • 不过一旦我们开始把数字化数据迭加到现实世界的图像上面,那工作就要困难得多了。
  • Ref:原文

 

欢迎参阅VRAT:台湾虚拟现实(Virtual
Reality) 网页

 

16. 文艺片导演Werner Herzog眼中,虚拟现实是什么样子? 

  • 虚拟现实的未来不是加强版的摄像头,也不是摄像头的三维版本,更不是电视游戏,这是一种全新的叙事手段。
  • 有趣的是,通常在文艺史中,我们为了更好的讲故事而发明新的工具。或者,我们先有了一种视觉风格,毕尔巴鄂博物馆或悉尼大剧院,都是设计师们先行设计,然后科技把他们从图纸上建造出来,完成设计师们的梦想。先有内容,然后科技适应内容。而现在则刚好相反,科技生成了全新的叙事手段,但我们还没有足够多的创意生成上面的内容。
  • 我们的注意力通常只能集中于一个地方,之后我们可能会四处张望以找到下一个令我们兴奋的东西。这可能不是虚拟现实的缺点,也可能是一个有趣的东西。
  • Ref:http://www.913vr.com/news/vrtechnicalcourier/20160120/1901.html

  

17. 感游戏经历了什么 

  • 随着VR概念的兴起,与之伴生已久的体感游戏又重新回到了大众的视线中,为了能使用户更好的体会到VR游戏的沉浸感,大多数厂商都会针对相应的体感操控来设计游戏。
  • 体感游戏低迷的状态一直持续到任天堂Wii的发布,不同于传统概念上的手柄,Wii的标准控制器Wii Remote加入了惯性感测非单纯的按键回馈。
  • 当时最创新的两项功能就是指向定位和动作感应,可侦测三维空间当中的移动和旋转,达成体感操作。
  • Ref:http://tieba.baidu.com/p/4525241159

 

18. 虚拟入侵现实之后:你可能变成一条永生的代码

  • 当我们可以借助技术手段模拟、模拟、复制、创造外部世界对人类感官的刺激信号时,那么是否意味着我们创造了一个等效的“真实世界”。
  • 而在这样的世界里,人类变成了制定规则的上帝,所有伴随人类进化历程中的既定经验与认知沉淀将遭受颠覆性的挑战。我们将重新认知自我,重新认识世界,重新定义真实。
  • Ref:http://www.iheima.com/news/2016/0430/155512.shtml

 

19. 周围的世界是由自己的头脑创造出来的(reality is
created by mind)
 

      — VR那么火 让我们来谈谈沉浸式虚拟现实技术和应用 

  • 我们所看到的东西,并不一定都是现实。首先,很多层面的现实,是人类的感觉器官无法捕捉到的,例如,我们看不到红外线,我们闻不到一氧化碳。
  • VR 是让你真实地去体验一个虚拟的世界,而上面这些例子告诉我们的就是,一个体验是否真实,完全由你的感官系统决定。你的感官系统会自动为你做出判断,无论你觉得自己有多理性,多“聪明”。
  • 简单来讲,我们所讲的现实,往往只是我们意识到的现实,它有时候只是现实的子集,有的时候,则是经过意识加工、偏离现实的幻象。这,就是虚拟现实之所以成为可能的心理学根基。
  • Ref:原文  

  

20. VRAR都有局限性,合二为一的MR才是最好的选择

  • 所谓的MR(混合现实),是比AR的面更宽、比VR更先进的一种技术,是用现实世界的数据来增强虚拟环境。
  • 所谓的MR(混合现实),是比AR的面更宽、比VR更先进的一种技术。增强现实是人工使用软件做出来的数据对现实世界进行增强;相反地,有个词叫“增强虚拟”(AV),是用现实世界的数据来增强虚拟环境。
  • 而“混合现实”是填补了从增强现实到增强虚拟之间的空缺,把增强现实和增强虚拟连在一起。简单来说,MR是VR、AV和AR的一种组合。
  • Ref:http://www.tmtpost.com/1706802.html

 

21. VR社交或成未来社交应用杀手锏 

  • 虚拟现实社交可以让两个遥远的人通过相对真实的通信,正如面对面沟通一样。眼神接触、操控双方共同看得见的虚拟目标等等理想状态都能够在虚拟现实社交中实现。类似于远程监控,但VR使用者不必担心自己会穿着运动衣出现在宴会上,因为里面的化身将打扮的非常完美。
  • 如果说是VR游戏将人们带入到VR设备的体验当中,让你展现自我,那么VR社交可能是你进入多功能化体验中的最终的彼岸,让你实现与他人的娱乐交互,想想也是美翻了!
  • Ref:http://www.yidianzixun.com/n/0D395UBA?s=1&appid=xiaomi&amp;ver=3.6.0&utk=1v9c42s6

 

22. 虚拟现实FOV视场工作原理及给头显带来的挑战 

  • 当虚拟现实到达黄金期时,有些元素需要恰当配置。做得好的话,开发者可以传递所谓的临场感。也就是,让用户产生身临其境的感觉,并让大脑相信这一切。
  • 这些要素包括但不限于宽视场、高帧率、高屏幕刷新率、高分辨率、高像素密度和低视觉暂留。本文着重介绍视场。
  • 什么是视场角?视场或任意时间周遭环境的可视物是虚拟现实尤为重要的一个因素。视场越宽,用户越容易产生身临其境的感觉。人类视觉是由两部分视场组成的。
  • Ref:http://cdncs.101.com/v0.1/static/psp/material/article/15465/14598661490.html

  

23. 科普|虚拟现实头盔(HMD)简史

  • 摄影师 Morton Heilig 在 1956年 发明出了一台名为 Sensorama 的机器,被认为是虚拟现实之父。
  • 在 1986年,杰伦·拉尼尔(Jaron
    Lanier)和 Thomas Zimmerman 离开雅达利(ATARI)创建了 VPL Research。身兼音乐家、哲学家、作家和计算机科学家多职的 Jaron
    Lanier 常常被视作虚拟现实的先驱,是他首次发明并定义了虚拟现实 (Virtual Reality) 一词。
  • Ref:http://36kr.com/p/5042602.html

  

24. VR素材與應用的Docker化 

  • 就意味了”標準化”,只是採取了Docker鏡像(image)的標準規格,至於運行環境卻不一定需要Docker引擎。標準化能促進設計師們互相分享素材,激發創新和提高素材的經濟效益。
  • Ref:http://www.cnblogs.com/myEIT/


25. VR和Docker有啥關係?

  • VR素材是3D數據模型,格式大多不相同。例如高鐵站的建物3D BIM模型就可做為VR場景素材。
  • VR整合許多新技術,反而核心不明顯。冒出許多新商業模式,同樣核心也不明顯。例如,VR素材IP熱潮。
  • 動漫人物角色也是3D數據模型,但是BlM模型格式,與動漫模型格式,存在已久,也不一致。
  • 沒關係,數據模型只是信紙。Docker鏡像容器是信封,信紙百花齊放,信封標準即可。
  • Docker鏡像標準=VR內容素材信封標準。
  • Ref:http://www.cnblogs.com/myEIT/p/3294344.html

 

26. AR报告 2万字告诉你它为什么比VR还酷 

  • AR比较适合服务企业级使用者,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重迭市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
  • 最新预测指出,到2017年,AR市场将增长至52亿美元,年增长率竟逼近100%。随着大量资金注入AR项目及AR创业公司,尤其是随着谷歌、佳能、高通、微软等大公司的入场,我们已经看到第一批消费级AR产品的涌现。
  • 随着实际商业利益的出现, AR将成为消费、医疗、移动、汽车以及制造市场中的“下一件大事”。
  • Ref:http://tech.qq.com/a/20160426/008587.htm

 

27. VR如何骗过你的大脑  

  • 现实中多数时候的颜色都是由我们的感知系统凭空捏造出来的,而且其捏造程度远远超出你的想象。
  • 即将来临的虚拟现实技术和应用的爆发,加上最近对大脑工作方式的研究突破,将会很快让我们的生活演进到过去只有科幻小说中才能想象的程度。
  • 我们认为的现实,不过是幻觉而已–一个经过了千万年进化锤炼、能让人自如地在这个危险世界里生存繁衍的精致幻觉。这些例子告诉我们,一旦给予了我们合适的信息,即便从理性上我们知道真正的“现实”是怎样的,我们也很难去选择感受到的一切。
  • Ref:http://www.ithome.com/html/next/215248.htm

  

28. VR设备究竟怎样骗过我们的双眼? 

  • 要知道在视觉上骗过人类的眼睛和大脑是件很困难的事情,我们从出生开始就活在3D世界中,所以很容易辨别出来一个模拟的3D环境有哪里不太对劲。
  • 那么什么是光场?简单的说,光场是空间中同时包含「位置」和「方向」的四维光辐射场的参数化表示,是空间中所有光线光辐射函数的总体。
  • 那么什么是4维光场?空间中一束光的「位置+方向」信息,需要5个维度的坐标来确定—位置需要「X,Y,Z」三个维度(三维坐标系中的点),方向需要「θ,φ」两个维度(三维坐标系中,θ角是某点与原点构成的直线在XY平面的投影与X轴的夹角,φ角是某点与原点构成的直线在XZ平面的投影与Z轴的夹角)。
  • Ref:http://www.vrdomain.cn/article-410-1.html

 – end – 

 

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2016-05-17 05:52 
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