最近做动态壁纸的项目,原来觉得动态壁纸是个很小的项目,但是看到Android Market上有个专门的动态壁纸分类(现在升级为Google Play了), 而且自己做的这个项目可连接上服务器,供用户购买下载图片,终于有了自信,认识到这个不算是个小项目了。接下来我主要谈谈动态壁纸的原理,然后会解释一个 “小球的例子”,供大家能深入的理解该原理。

        一:原理

        动态壁纸为:在手机上点击 Menu→Wallpapers→Live wallpapers→然后打开自己的程序。建个最简单的动态壁纸的步骤如下:

        1.在rex/xml中新建一个.xml.其中注册一个wallpaper.假设这个名字为ab.xml(下文要用到,可随意设置,没要求)

        最简单的就是写 这一句,这样的话打开动态壁纸就会出现只出现一个按钮(左图),一般我们不这样做,要像右图这样子。

                Android 动态壁纸原理 及 例子         Android 动态壁纸原理 及 例子

若动态壁纸”设置…”(Setting…)你想连接Activity,也在这里指定,比如:

android:settingsActivity=”com.birbeck.wallpaperslideshow.SettingsActivity” (这个一般是继承了PreferenceActivity类的Activity。就是首选项模式的类),要设置了这个属性,就会如有图所示了。

 

                Android 动态壁纸原理 及 例子

        如上截图是手机上的动态壁纸列表,你也可以通过android:description=“XXX”来设置描述,通过anroid:thumbnail=”XX”来设置该动态壁纸的图片。

        2.接下来要在manifest中注册一个service。

        

                XXX

        

        在这个servier中要指定你继承WallpaperService类的路径,指定1中设置的xml,设置广播,设置允许权限等。比如:

        通过android:name=”com.bn.ex12f.Sample12_6_WallPaper”指定继承WallpaperService的类 ,

        通过android:permission=”android.permission.BIND_WALLPAPER”>允许动态壁纸权限。

        这一种还必须设置一个,用来监听Android系统发出的动态壁纸的广播。

        还要通过ab” />.这篇文章中主要讲原理和重要的点,源码我会附上的。

        3.就是实现继承了WallpaerService的类了。只需要重写WallpaperServiced的onCreateEngine方法。

        @Override
        public Engine onCreateEngine()
        {
                ce=new BallEngine();(class BallEngine extends Engine{…})
                return ce;
        }

        在这个方法里只需返回一个Engine的子类对象就可以了。所以重头戏,写动态壁纸程序的主要工作量就是实现Engine的子类。

        4.实现Engine的子类

        简而言之,该类的作用就是让你去实现动态壁纸的具体代码。以上三点可认为是格式化的一些东西。这个类不需要强制继承任何方法,现在简述一下一般要重写的方法的功能。

        public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder){…}

        public void onDestroy(){…}这俩方法就不说明了

        public void onVisibilityChanged(boolean visible)

        {
                if(visible)//如果可见
                {
                …
                }
                else//如果不可见
                {

                …
                }
        }该方法作用是当前动态壁纸可见时要画图。重写这个方法一般如以上格式所示。

        

        public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceCreated方法
        {
                super.onSurfaceCreated(holder);//调用父类对应方法
        }该方法是应用程序第一次创建时要调用。可在这个方法里调用父类对应方法。该方法执行完毕后系统会立即调用onSurfaceChanged方法(如下)。若在这里调用父类对应方法,那么就在onSurfaceChanged中实现主要功能。

        public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)

        {

        …

        }该方法有两个用处。1.若动态壁纸要随着横屏竖屏而切换可在这里写。2.想和用户交互的话,比如用户滑动屏幕时,点击屏幕时等。3.注意:onSurfaceCreated调用之后会立即调用该方法。

        这些就是动态壁纸原理的介绍。接下来是一个小例,希望大家能够喜欢。这个例子很简单。效果图如下:

        功能说明:黄 蓝 绿三个小球(截图不好,球显示不对)。碰到屏幕边的话会像谈到地面上一样,会返回。

        效果不错吧,你们会了吗? (代码虽然都附上了,但是资源,布局都没法附。博客园又不支持附件,还用原来的方法,想要代码,邮箱联系我:carman_loneliness@163.com )

                Android 动态壁纸原理 及 例子

        这个是继承了WallpaerService的类的代码。

001 package com.bn.ex12f;
002  
003 import android.graphics.Bitmap;
004 import android.graphics.BitmapFactory;
005 import android.graphics.Canvas;
006 import android.graphics.Color;
007 import android.graphics.Paint;
008 import android.os.Handler;
009 import android.service.wallpaper.WallpaperService;
010 import android.view.SurfaceHolder;
011  
012 public class Sample12_6_WallPaper extends WallpaperService
013 {
014     BallEngine ce;    //BallEngine的引用
015     Handler hd = new Handler();//创建Handler对象
016     Bitmap yellowBallBitmap;//黄球位图
017     Bitmap blueBallBitmap;//蓝球位图
018     Bitmap greenBallBitmap;//绿球位图
019      @Override
020     public Engine onCreateEngine() //重写onCreateEngine方法
021     {
022         ce=new BallEngine();   //创建 BallEngine对象
023         return ce;//返回创建的对象
024     }
025      //初始化图片资源的方法
026     public void initBitmap(){
027         yellowBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.yellowball);//初始化黄球
028         blueBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.blueball);//初始化蓝球
029         greenBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.greenball);//初始化绿球
030     }
031  class BallEngine extends Engine //创建内部类
032  {
033      Sample12_6_WallPaper father;//MovingBallWallPaper的引用
034      private final Paint paint = new Paint();  //创建画笔  
035      boolean ifDraw;//是否可见的标志位
036      BallGoThread bgThread;        //BallGoThread引用
037       AllBalls allBalls;// AllBalls对象的引用
038      private final Runnable mDrawCube = new Runnable() {//匿名内部类
039          public void run() {//重写run方法
040              drawBalls();//调用drawBalls方法
041          }
042      };
043      @Override
044      public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder) //重写onCreate方法
045      {
046          super.onCreate(surfaceHolder);  //调用父类对应方法
047           paint.setAntiAlias(true);//打开抗锯齿
048           initBitmap();//初始化位图资源
049       }
050  
051      @Override
052      public void onDestroy() //重写onDestroy方法
053      {
054          super.onDestroy();//调用父类对应方法
055      }
056  
057      @Override
058      public void onVisibilityChanged(boolean visible) //重写onVisibilityChanged方法
059      {
060          ifDraw=visible;//获得是否可见标志位      
061          if(ifDraw)//如果可见
062          {
063              bgThread=new BallGoThread(allBalls);//创建BallGoThread线程
064              bgThread.start();//启动该线程
065              hd.postDelayed(mDrawCube, Constant.MOVE_TIME);//一定时间后绘制球
066          }
067          else//如果不可见
068          {
069              bgThread.ballGoFlag=false;//停止BallGoThread线程
070          }
071      }
072  
073      @Override
074      public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, intheight) //重写onSurfaceChanged方法
075      {
076          super.onSurfaceChanged(holder, format, width, height); //调用父类对应方法
077           
078          Constant.SCREEN_HEIGHT=height; //初始化宽和高
079          Constant.SCREEN_WIDTH=width;
080           
081          int[] ballsSize={Constant.YELLOW_BALL_SIZE,Constant.BLUE_BALL_SIZE,Constant.GREEN_BALL_SIZE};//所有球尺寸数组
082           Bitmap[] ballsBitmap={yellowBallBitmap,blueBallBitmap,greenBallBitmap};//所有球位图数组
083           int[] ballsXspan={Constant.YELLOW_XSPAN,Constant.BLUE_XSPAN,Constant.GREEN_XSPAN};//所有球的xSpan数组
084           int[] ballsYspan={Constant.YELLOW_YSPAN,Constant.BLUE_YSPAN,Constant.GREEN_YSPAN};//所有球的ySpan数组
085           allBalls=new AllBalls(ballsSize,ballsBitmap,ballsXspan,ballsYspan);//创建AllBalls对象
086      }
087  
088      @Override
089      public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceCreated方法
090      {
091          super.onSurfaceCreated(holder);//调用父类对应方法
092      }
093  
094      @Override
095      public void onSurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceDestroyed方法
096      {
097          super.onSurfaceDestroyed(holder);//调用父类对应方法
098      }
099      void drawBalls() //绘制所有球的方法
100      {
101          final SurfaceHolder holder = getSurfaceHolder();//获得SurfaceHolder对象
102          Canvas canvas = null;//声明画布引用
103          try
104          {
105              canvas = holder.lockCanvas();//锁定并获得画布对象
106              if (canvas != null//如果已得到画布对象
107              {
108                  canvas.drawColor(Color.argb(255000));//擦空界面
109                   allBalls.drawSelf(canvas, paint);//绘制所有的球
110              }
111          }
112          finally
113          {
114              if (canvas != null) holder.unlockCanvasAndPost(canvas);//绘制完释放画布
115          }
116          if(ifDraw)//如果桌面可见
117          {
118              hd.postDelayed(mDrawCube,Constant.MOVE_TIME);//一定时间后绘制球
119          }
120      }        
121   }
122 }

 定义常量的类:

01 package com.bn.ex12f;
02 /*
03  * 横竖屏公共常量类
04  */
05 public class Constant {
06     public static int SCREEN_WIDTH;//屏幕宽度
07     public static int SCREEN_HEIGHT;//屏幕高度
08       
09     public static final int MOVE_TIME=10;//绘制所有球的时间间隔
10     public static final int YELLOW_XSPAN=1;//黄球x方向步进
11     public static final int YELLOW_YSPAN=1;//黄球y方向步进
12     public static final int BLUE_XSPAN=1;//蓝球x方向步进
13     public static final int BLUE_YSPAN=1;//蓝球y方向步进
14     public static final int GREEN_XSPAN=1;//绿球x方向步进
15     public static final int GREEN_YSPAN=1;//绿球y方向步进
16      
17     public static final int YELLOW_BALL_SIZE=42;//黄球尺寸
18     public static final int BLUE_BALL_SIZE=39;//蓝球尺寸
19     public static final int GREEN_BALL_SIZE=35;//绿球尺寸
20 }

 定义单个球控制的类:

001 package com.bn.ex12f;
002  
003 import android.graphics.Bitmap;
004 import android.graphics.Canvas;
005 import android.graphics.Paint;
006 /*
007  * 表示单个球的类
008  */
009 public class SingleBall {
010     public static final int DIRECTION_YS=0;//右上
011     public static final int DIRECTION_ZS=1;//左上
012     public static final int DIRECTION_ZX=2;//左下
013     public static final int DIRECTION_YX=3;//右下
014     int x;//球位置坐标
015     int y;
016     int size;//球的尺寸
017     int xSpan=2;//球x方向的步进
018     int ySpan=2;//球y方向的步进
019     int direction;//球的运动方向
020     Bitmap bitmap;//球的位图
021     public SingleBall(int x,int y,int size,int direction,Bitmap bitmap,int xSpan,intySpan)//构造器
022     {
023         this.x=x;//初始化坐标位置
024         this.y=y;
025         this.size=size;//初始化球的尺寸
026         this.bitmap=bitmap;//初始化球的位图
027         this.direction=direction;//球的运动方向
028         this.xSpan=xSpan;//初始化x方向的步进
029         this.ySpan=ySpan;//初始化y方向的步进
030     }
031     void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) //绘制单个球的方法
032     {
033         canvas.drawBitmap(bitmap, x,y, paint);
034     }
035     void go()//单个球运动的方法
036     {
037         int tempX,tempY;//球的目标位置
038         switch(direction)
039         {
040         case DIRECTION_YS://如果在向右上方运动
041             tempX=x+xSpan;//计算目标位置坐标
042             tempY=y-ySpan;
043             if(isCollideWithRight(tempX,tempY))//到达屏幕右侧
044             {
045                 direction=DIRECTION_ZS;//改变运动方向为左上
046             }
047             else if(isCollideWithUp(tempX,tempY))//到达屏幕上侧
048             {
049                 direction=DIRECTION_YX;//改变运动方向为右下
050             }
051             else//如果没有碰撞
052             {
053                 x=tempX;//更新坐标位置
054                 y=tempY;
055             }
056         break;
057         case DIRECTION_ZS://如果在向左上方运动
058             tempX=x-xSpan;//计算目标位置坐标
059             tempY=y-ySpan;
060             if(isCollideWithLeft(tempX,tempY))//到达屏幕左侧
061             {
062                 direction=DIRECTION_YS;//改变运动方向为右上
063             }
064             else if(isCollideWithUp(tempX,tempY))//到达屏幕上侧
065             {
066                 direction=DIRECTION_ZX;//改变运动方向为左下
067             }
068             else//如果没有碰撞
069             {
070                 x=tempX;//更新坐标位置
071                 y=tempY;
072             }
073         break;
074         case DIRECTION_ZX://如果在向左下方运动
075             tempX=x-xSpan;//计算目标位置坐标
076             tempY=y+ySpan;
077             if(isCollideWithLeft(tempX,tempY))//到达屏幕左侧
078             {
079                 direction=DIRECTION_YX;//改变运动方向为右下
080             }
081             else if(isCollideWithDown(tempX,tempY))//到达屏幕下侧
082             {
083                 direction=DIRECTION_ZS;//改变运动方向为左上
084             }
085             else//如果没有碰撞
086             {
087                 x=tempX;//更新坐标位置
088                 y=tempY;
089             }
090         break;
091         case DIRECTION_YX://如果在向右下方运动
092             tempX=x+xSpan;//计算目标位置坐标
093             tempY=y+ySpan;
094             if(isCollideWithRight(tempX,tempY))//到达屏幕右侧
095             {
096                 direction=DIRECTION_ZX;//改变运动方向为左下
097             }
098             else if(isCollideWithDown(tempX,tempY))//到达屏幕下侧
099             {
100                 direction=DIRECTION_YS;//改变运动方向为右上
101             }
102             else//如果没有碰撞
103             {
104                 x=tempX;//更新坐标位置
105                 y=tempY;
106             }
107         break;
108         }
109     }
110     boolean isCollideWithRight(int tempX,int tempY)//判断是否与屏右侧碰撞的方法
111     {
112         return !(tempX>0&&tempX<Constant.SCREEN_WIDTH - this.size * 1.5);       
113     }
114     boolean isCollideWithUp(int tempX,int tempY)//判断是否与屏上侧碰撞的方法
115     {
116         return !(tempY>0);       
117     }
118     boolean isCollideWithLeft(int tempX,int tempY)//判断是否与屏左侧碰撞的方法
119     {
120         return !(tempX>0);       
121     }
122     boolean isCollideWithDown(int tempX,int tempY)//判断是否与屏下侧碰撞的方法
123     {
124         return !(tempY>0&&tempY<Constant.SCREEN_HEIGHT - this.size * 1.5);
125     }
126 }

  管理所有球运动的类:

01 package com.bn.ex12f;
02 /*
03  * 控制所有球的类
04  */
05 import java.util.ArrayList;
06 import android.graphics.Bitmap;
07 import android.graphics.Canvas;
08 import android.graphics.Paint;
09  
10 public class AllBalls { 
11     ArrayList<SingleBall> alSingleBall=new ArrayList<SingleBall>();//单个球列表
12     Bitmap[] ballsBitmap;//位图数组
13     int[] ballsSize;//球尺寸数组
14     int[] ballsXSpan;//球x方向步进数组
15     int[] ballsYSpan;//球y方向步进数组
16     public AllBalls(int[] ballsSize,Bitmap[] ballsBitmap,int[] ballsXSpan,int[] ballsYSpan)//构造器
17     {
18         this.ballsSize=ballsSize;//成员变量赋值
19         this.ballsBitmap=ballsBitmap;//成员变量赋值
20         this.ballsXSpan=ballsXSpan;//成员变量赋值
21         this.ballsYSpan=ballsYSpan;//成员变量赋值
22         for(int i=0;i<ballsSize.length;i++)//循环球尺寸数组
23         {
24             int x=(int) (Math.random()*(Constant.SCREEN_WIDTH-ballsSize[i]));//随机生成单个球的初始位置
25             int y=(int) (Math.random()*(Constant.SCREEN_HEIGHT-ballsSize[i]));
26             int direction=(int) Math.random()*4;//随机生成单个球的运动方向
27             alSingleBall.add//创建单个球对象,并加入列表
28             (
29                     newSingleBall(x,y,ballsSize[i],direction,ballsBitmap[i],ballsXSpan[i],ballsYSpan[i])
30  
31             );
32         }       
33     }
34     public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint)//绘制所有球的方法
35     {
36         for(SingleBall sb:alSingleBall)//循环单个球列表
37         {
38             sb.drawSelf(canvas, paint);//绘制单个球
39         }
40     }
41     public void go()//使所有球运动的方法
42     {
43         for(SingleBall sb:alSingleBall)//循环单个球列表
44         {
45             sb.go();//使单个球运动
46         }
47     }
48 }

 最后是启动球运动的线程类:

01 package com.bn.ex12f;
02 /*
03  * 控制所有球运动的线程
04  */
05 public class BallGoThread extends Thread {
06     AllBalls allBalls;//声明AllBalls的引用
07     public BallGoThread(AllBalls allBalls)//构造器
08     {
09         this.allBalls=allBalls;//成员变量赋值
10     }
11     boolean ballGoFlag=true;//循环标志位
12     @Override
13     public void run()//重写run方法
14     {
15         while(ballGoFlag)//while循环
16         {
17             allBalls.go();//调用使所有球运动的方法
18             try
19             {
20                 Thread.sleep(Constant.MOVE_TIME);//一段时间后再运动
21             }
22             catch(Exception e)
23             {
24                 e.printStackTrace();//打印异常
25             }
26         }       
27     }
28 }

转自:http://www.cnblogs.com/carmanloneliness/archive/2012/03/10/2388500.html

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